ふぇるとのブログ

Blenderメインですが、たまに絵を描いたり色々やっていこう!という自由気侭なブログです。

Blenderで115系CG製作!(3) 鋼体製作2 〜屋根と内壁とR〜

おはようございます。ふぇるとです。

 

今回は前回説明できなかった内壁と屋根です。

読んでない方は前回の方もご覧いただければわかりやすいかと思います。

 

さて、早速はじめます。

はじめにやるのは内壁の作成です。オブジェクトモードで外壁となる鋼体(すでに作ったもの)を選択します。次に「Shift + D」で複製し、そのまま軸を固定して壁の空間分内側に移動させます。(今回ならy軸方向に9cm)

f:id:blackfeltpen:20180606211635p:plain

次に、ミラーすることを考えて、原点位置をずらします

今更ですが、私はもともと編集モード上で壁の位置を1.45m分だけy軸方向に移動して編集いました。(オブジェクトの原点位置は( x , y , z )=(0 , 0 , 0)の位置です)

以下この表記で位置を表示します。

そのため、3Dカーソルを( 0 , 0 , 0 )に移動させ、「[Ctrl + Shift + Alt + C] >原点を3Dカーソルに移動」します。原点の位置を変えることで、ミラーの基準も移動するので、ちゃんと外壁の内側に収まるようになります。

f:id:blackfeltpen:20180606211704p:plain

f:id:blackfeltpen:20180606211706p:plain

 

さて、ここでオブジェクトがわかりにくくなっていくので仮にマテリアルを設定します。

 

Blenderにはレンダリングモードがいくつかあります。

f:id:blackfeltpen:20180606211755p:plain

私の場合、結局Cyclesレンダーに落ちついたのですが、当時はBlenderレンダーでやっていました。ですが今回は、流石に効率よくできるところは効率いい方法でお伝えしたいので、この部分はCyclesで説明します。

 

マテリアル設定をするタブです。左がBlenderレンダー、右がCyclesレンダーです。

f:id:blackfeltpen:20180606211832p:plain f:id:blackfeltpen:20180606211836p:plain 

 

今回はとりあえず内壁だけやります。

ミックスシェーダーというものを今回は使いました。光沢だけだとなんか金属っぽくなったからです。

まずマテリアルタブの中から、「ノードを使用」をクリックします。

f:id:blackfeltpen:20180606213132p:plain

するとオプションが出てくるので、今適用されているもの(この例ではディフューズBSDF)から、自分の使いたいものに変更します。今回はミックスシェーダーを使いました(下図左)。ミックスシェーダーでは、複数のオプションを同時に使えます(下図右)。

f:id:blackfeltpen:20180606213352p:plain f:id:blackfeltpen:20180606213356p:plain

 

今回は、「ディヒューズBSDF」と「光沢BSDF」を使いました。色を適宜指定します。

f:id:blackfeltpen:20180606212001p:plain

さて、これで見分けがつくようになりましたね。

 

では、戸袋窓の穴を開けます!窓のRですが、今回はブーリアンを使います。

ブーリアンを簡単に説明すると、別のオブジェクトによって結合したりくり抜いたりできるやつです。ということは、くり抜くためのオブジェクトが必要ですね?

窓にはRが付いているため、今回は円(または円柱)を使います。円の1/4だけ残して他の頂点を削除します。

f:id:blackfeltpen:20180606212106p:plain f:id:blackfeltpen:20180606212110p:plain

次にミラーモディファイアを選びます。(まだ適用は押さないでください。) 頂点を移動させ、窓のRの位置になるように移動します。しかし、このままでは閉じたオブジェクトになっていないため、頂点を進展させて「F」で面を貼ります(下図左)。面から作った方はその面をEで進展(この例ではy軸方向)させて、立体にします(下図右)。

f:id:blackfeltpen:20180606212227p:plain f:id:blackfeltpen:20180606212236p:plain

 ここでブーリアンです。穴を開けるオブジェクト、今回ならば鋼板を選択します。モディファイアの追加からブーリアンを選びます。次に、「オブジェクト」には、先ほど作った窓の形のオブジェクトを指定し、方法は「差分」にします。この時、オブジェクト同士に重なり合っている部分があるようにしておいてください。そうでないとうまくいきません。

f:id:blackfeltpen:20180606212403p:plain

とは言っても、なぜか今回頂点が残ってしまったんですけどね?もしこのように残ってしまった場合、余分な頂点を削除するだけで大丈夫なはずです(下図)。

f:id:blackfeltpen:20180606212512p:plainf:id:blackfeltpen:20180606212517p:plain

ついでと言っては変かもしれませんが、内壁の窓の部分も開けておきます。こちらは面を削除するだけです。内壁に関しては後ほど分割するなどしますが今はパーツが揃ってないため後回しにします。(最初から骨組みをやっていればこの段階でできたのに…と後悔)

f:id:blackfeltpen:20180606212603p:plain f:id:blackfeltpen:20180606212608p:plain

 

さて、壁の部分は形になってきたので、次は屋根を作っていきます。こちらも壁同様に後でいじりますが、今は象るだけにとどめておきます。

 

115系の屋根の断面を見ると、3つの半径の円から成っています。ということは…?そうです。前回やったように複数の円が互いに重なる点を利用します。今回は、最も半径が小さいものと大きいものの二つを先に配置します。すると、残った円が重なる点は一箇所しかなくなるので、必然的に円の位置は固定されるわけです(下図右)。

 

f:id:blackfeltpen:20180606212730p:plain f:id:blackfeltpen:20180606212758p:plain

さて、図のようになったら「 Ctrl + J 」でこれらの円を結合させます。次に編集モードに移り、余分な頂点を削除していきます。この時、頂点が重ならなくなる場合があるのですが、その時は2点を選択し「F」を押すことで辺を張ることができるので、うまいこと活用して一つの曲線に仕上げます。

f:id:blackfeltpen:20180606212843p:plain

 

うまいこと曲線になったら、「A」ですべての頂点を選択肢、「E」で押し出します。さて、適宜ミラーモディファイアを適用させれば屋根っぽくなりましたね?(下図)

f:id:blackfeltpen:20180606212901p:plain

今回は面が逆になってしまったのが気になったので、裏表を反転させたい面を選択し、「 W >面を反転 」を使って、面の向きを統一しました。

f:id:blackfeltpen:20180606212939p:plain

 

さて、これで前回予告したタイトルは全部回収できました!最後のほうは若干駆け足になってしまったけど…。

というわけで、今日はここまで。次回からは窓をやっていきます。

f:id:blackfeltpen:20180606213052p:plain

 

今回やってみた感じだと、月水金ペースでは無理があったので、月木ペースの更新でしばらくはやっていくことにします。というわけで、次回は6月11日月曜日の更新になると思います。

 

それではまたお会いしましょう!