Blenderで115系(ローポリ)CG製作!(1) Introduction & 車体と窓の方針決め
おはようございます、ふぇるとです。十五夜ですねぇ
今回は導入編。経緯と方針、作り方のかじりです。だから内容はほとんどないよぉ〜
前回まで、また、この先も今までのシリーズは「ハイポリ」をメインに扱います。しかし、最近自分の使っているMacBook Pro(2017)の性能だと厳しいものを感じてきたので、思い切ってローポリも作ろう!という算段をつけました。
ちなみに、下のTwitterリンクの段階でのポリゴン数ですが、さらに下の画像の通りです。我ながら頭がおかしいことしていますね。
ユニット窓のモデリング(直し)終わったぁ!!
— Felt@鉄道CG用 (@feltkokutetu115) 2018年8月29日
(ついでだからカーテンも作っておいた)#115系 #Blender pic.twitter.com/XCwtmhC1PJ
まあ、でもそれなりに精密さはありますけど(画像はちょっと前のバージョン)。
主な原因は次の通りです。
・ネジの溝とかネジ穴まで再現している。
・見えないところまでハイポリでモデリングしている。
・面取りがやたらと多い
・カーブしている部分がやたらとハイポリになっている
・だいたいポリゴン数を考えてなさすぎ
もうこれはこれまでのブログでお察しの通りかと思います。
しかし、この調子でやっていたら、レンダリング時に必要なメモリ量が192GBでも足りないのではないかという算出結果に!それなら、とローポリも作ることにしました。
このシリーズで紹介する方法は、主に
・ハイポリ→ローポリ
・オブジェクトの新規製作
の2つになると思います。
前者「ハイポリ→ローポリ」については、その記事までにブログで紹介したパーツを元に、頂点を削っていったりします。
後者「オブジェクトの新規製作」については文字通り、最初から作り直します。理由はその時々で違うのですが、例えば「ハイポリモデルでカーブしているところを削減するより最初から作った方が楽だから」とか「そもそも設計図をある程度無視するから」など色々ですね。ちなみに、平らなところも多いので三角面を使うことはあまりないかと思います。また、こちらでは細々した部品はテキトーに済ませます。絶対に精密さは期待しないでください!
今のうちに言っておきます。
さて、このシリーズではいかに頂点数を減らしつつイメージを保てるか、を考えていきます。そのため、ローポリといえども、場所によってはハイポリになりかけます。多分。
また、ところどころハイポリと法線マップなどを共有することもあるでしょう。ただ、ハイポリモデルと違って「ズームアップしない」前提でやっていきます。その前提は壊さずに作っていきたいと思っています。
さて、では車体と窓です。
窓といってもカーブがある戸袋窓は後回しにして、まずは角ばった部分からやっていきます。
ここでハイポリモデルを思い出すと、設計図通りに、見えない枠組みまでモデリングしていました。そんな無駄なことはこっちではしません!穴開けて、それっぽいのぶち込んで終わりです!
というわけで、具体的な方針を。
1.車体の外形を作ります。
2.穴を開けます。
3.窓枠っぽいのを作ります。
4.はめ込みます。
5.窓っぽい穴の空いた四角形を作ります。
6.ドア窓もおんなじ要領で作ります。
7.丸いところも作ります
おわり〜!
次回、次々回ではこの要領で作っていきます。たぶん。
次回から車体と窓を実際に作っていきます。
趣向を変えてゆる〜くいきます。ハイポリと比べて内容スッカスカです(笑)
ではまた次回。