ふぇるとのブログ

Blenderメインですが、たまに絵を描いたり色々やっていこう!という自由気侭なブログです。

Blenderで115系CG製作!(13) Re:窓のモデリング(その7)

おはようございます。ふぇるとです。

 

今回はまず、水切りゴムを作っていきます。前回作らなかったものです。

前回のゴムでは一部円に円を使ったという感じでしたが、今回は逆で、基本的に円から作っていきます。

 

まず、丸くなっている部分だけをみます。直線は考えません。その部分にそのカーブに合わせた半径の円を配置していきます。この時の円の頂点数ですが、円を4等分できる数にしておくといいです。全ての円を配置したら、ここで直線を作っていきます。

例えば、下図のような状態にすれば、端にある頂点から辺を伸ばすことができます。

 

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これをそれぞれの円について行うことで、端にある頂点同士を結ぶことができるようになります。

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ちなみに、この水切りゴムにある中の空洞についてですが、とりあえず同じ要領で作っておきます。ただ、このまま押し出すと端の部分は面が張られていない状態になってしまいますよね?なので幅を広げる前に次のことをします。もし別オブジェクトとして作っているのであれば「Ctrl + J」で結合しておきます。次に「E」を使うことを考えて、下図のように面を貼っておきます。見た通り、まだ押し出していません。

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次に「A」で全選択したのちに、「E」で窓幅より少し広くすれば完成です。

 

さて、これでゴムは配置していくだけになりました。基本的には設計図通りにおいていけばいいだけなのですが、窓押さえのゴムだけは角の部分の工夫が必要です。ちなみに、完成形は下図のような感じなのですが、感の良い方はもうおわかりになったかとおもいます。そう、スクリューモディファイアを使います。確か以前書いた気がするので細かくは省略。ただ、スクリューモディファイアの「角度」のパラメーターは90°にしておきます。

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というわけで、ゴム部分は完成です。

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次にネジです。窓のネジ部品はJIS B1101・JIS B1111・JIS B1133の3つの規格が103系図面では使われていますが、JIS B1133については、既に使われなくなった規格のようです。廃止年を見ても、おそらく115系1000番代では違う規格のネジが使われているような気がしますが、結局のところは不明なので、そのネジはモデリングをしないでやり過ごします。というか見えない部分のネジですし(笑)

ちなみに、見える部分のネジだけなら、窓を開ける取手の部分と蝶番の裏側だけで十分でしょう。多分。

 

まずはここで使われるネジの種類です。皿小ネジ(JIS B1101)・十字穴付き丸皿小ネジ・十字穴付き皿小ネジ(JIS B1111)だったかと思います。詳しくはJIS規格を見てモデリングするのが良いと思います。その時ですが、もし本当に忠実にやるなら、悪いことは言いません。CADをお勧めします。ざっくりでも形になれば良いのであれば、どうぞ、Blenderをお使いください。というかできないわけではないですし…。

 

ということで、今回意識するポイントはズバリ「ググって寸法がわかる部分」です!

 

私自身、別に工業系の人というわけではないので、厳密なことは何にも知りません。設計図だってようやく最近かけるようになってきたくらいですし…。なので、わかった情報を画面に起こしていくことだけに専念します。

 

とりあえず楽そうな皿小ネジから作っていきます。多分これで今回は終わるかも。

皿小ネジの寸法でわかるところといえば、ネジのピッチと皿の縁の厚さと半径、全体の長さ(設計図に書いてある)、十字穴の大きさくらいです。皿の厚さとかはよくわからなかったので、そこは適当に計算して、都合が合いそうなところで妥協します。

というわけで、あらかじめネジの部分が何巻き分・何mm分あるのかを計算し、皿の部分の高さが何mmになるのかを出しておきます!

 

では最初に皿の部分を作りましょう。基本はスクリューモディファイアかスピンでも使っていきます(適用はしないでおいてください)

平面を出しておきます。私はY軸で回転させて、横から見てモデリングできるようにしておきました。そして回転軸となるところ(原点)より右(or左)の頂点は「X」で削除しておきます。これは、回転させた時に重複した面ができないようにするためと、どうせ対象なのだから、できるだけ楽にするためです。

次に、皿の縁の厚さはわかっているので、2点間の距離をその高さに合わせましょう。次に、ネジになっている部分にする予定の方の頂点を選択し、「E > Z (私の場合)」で進展させます。このとき、どれだけ移動したかはメモしておいてください。なぜなら、皿の皿になっている部分は角度が指定されているらしく、横から見た時90°となるようになっているようだからです。ということで、進展させた頂点を「G」で内側に、先ほど移動させた分だけ移動させます。こうすることで、その角度は水平面から丁度45°となり、回転させた時に条件を充します。

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さて、次にスクリュー部分です。別オブジェクトとして作っていきます。まず元となる山の部分を1つ作ります。ピッチ=ネジの山から山(or谷から谷)です。一つの山→谷から谷なので、まず頂点をピッチの分だけ進展させて「Ctrl + R」でループカットします。次に、できた頂点をネジの外側に「G」で移動させて山を作ります。え、山の高さ?なにそれ美味しいんですか?

あとはスクリューモディファイアを適用させるだけです。この時、反復の数=ネジの巻き数-1ですので注意してください。また、スクリューの値=ピッチです。

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あとはスクリュー後の端の部分の処理ですね。まずは下図の位置にある頂点についてです。

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実はこの頂点はぴったり一周分下の頂点と重なっているのです。それは下図のようにワイヤーフレームにするとよくわかります。なので、その重なっている頂点をまず統合しましょう!

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「Z」キーを押してワイヤーフレーム描画にします。「これだと見辛い!」という方は、「ソリッド」の描画モード(いつもの見え方)の状態で、下の方にある

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このボタンをクリックすると裏にある頂点などが透過して見えるようになります。この状態で「C」を押してからその頂点の部分をクリックします(たしかできたはず…)。

注意点は2つ。一つ目は裏の辺を一緒に選択しないように気をつけることです。間違って選択してしまったら「Esc」か「Enter」を押したのちに「A」で選択解除してから「C」で選択し直してください。

2つ目は、「C」を押した時の選択範囲についてです。下図のような選択範囲を表す丸がマウスのポインタの下に現れるのですが、最初は範囲が広く設定されているため丸が見えないと思います(環境によるかもですが…)。この時はマウスのホイールを回転させる(Windows,マウスあり)か、スクロール(Windows,タッチパッドor Mac,トラックパッド)で小さくできます。

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選択できたら「W > 重複頂点の削除」をします。

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次にやることですが、正直適当で、やっつけ感満載です。だって構造が全然わからないんだもん。それにどうせアップしても透視投影で描画した時にそこまで細かくは見えないし…。ということで、温かい目でどうぞ(笑)

 

まずは3点を選択してとりあえず「F」で面を張ります。

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次に一周分の頂点を選択して「E」で上の方に伸ばします。「S>Z>0」でZ軸方向の位置を揃えます。高さを最初計算した位置に持っていきます。反対側も同様にやります。おわりー。ね?やっつけでしょう?

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でも完成系を見てみると意外とわからないものです。下図をご覧ください。これを見せられると「あぁなんとなくネジだ」ってなりませんか?

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正直言って、このスクリュー部分は埋め込まれて見えないような部分ですし、写ったとしてもほとんど細部までわからないような部分です。ですから、無駄にポリゴンを増やすよりも、あえてモデリングしないという手もありなのではないでしょうか?その方が財布のためにもなります(ここまで言っておいて今更…)

 

さて、十字穴の部分は次回の丸皿小ネジと一緒にやっていきます。せっかくなのでできた後の外見もお見せしておきますね?こんな感じです。

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さて、次回ですが、相変わらず多忙のためまた少し間が空くと思います。早くて次の月曜日(8/27)、無理だったら更に次の月曜日(8/27)になるかもしれません。どのみち少しの間、木曜日は更新できないことは確かなのでよろしくお願いします。

 

では、次回「Re:窓のモデリング(その8)」乞うご期待!