Blenderで115系CG製作!(26) 肘掛・モケットとか (+ お知らせ)
おはようございます、ふぇるとです。
今回は諸々のお知らせついでに内容も少しだけ進めます。
まずは内容の方をば。早速ですが115系1000番台では幾つの種類のドア使われているのでしょうか?
解答:下にリストアップします。
○乗客が開いたりするドア
・側引戸 (一般的にホームに対して乗降するドア)
・妻引戸 (中間車両間を行き来するドア)
・便所引戸 (トイレの金属っぽいドア)
○乗務員が扱うドア
・側開戸 (俗にいう乗務員室扉)
・妻開戸 (俗にいう貫通扉)
・仕切開戸 (乗務員室と客室を仕切っている180°回るドア)
・運転室のドア(←名前忘れた…多分「乗務員室引戸」)
と実に七種類ものドアが使われています。とは言え、現在作っているのは客室の限定的な部分なので、今回作っていくのは側引戸とドアエンジンです。
簡単にこれらのパーツの解説をしておきます。
側引戸ですが、一個作ってしまえば「基本的に」流用できます。この側引戸は左右独立して開閉できるようになっており、ドアエンジンのカバー内部にゴムベルトはありません。
なお、「基本的に」というのは、クハの端のドアはちょっと構造が違うっぽいのでこう書いただけです。
ちなみに、今回作っていく側引戸は0番台のものとは異なるのでお間違いのないように。
主にどこが変わったかというと、全部です。と言ってしまうと元も子もないので、具体的には取手の形状や内部の骨組みなどの構造が変わっています。
次にドアの開閉機構です。以前YouTubeにアップロードした半自動閉の際のパーツの様子を見ていただければわかるように、ドアエンジンからドアに対して梃子の原理を用いています。また、ドアエンジンは空気の圧力を利用しています。
というわけで、ドアエンジンについて。
1000番台ではTK-8Aというドアエンジンを使っています。基本的な構造は0番台や300番台で使われているTK-8と共通なのですが、ドア開閉時の抵抗を少なくするために改造したものがTK-8Aになっています。
大体のパーツの形状は2つとも同じなのですが、後ろに新たにパイプが追加されていたり、上にのっかっているパーツが3段になっていたりと地味に嫌がらs…もとい、改良されています。電磁弁はVM-13・VM-14と共通化が図られているので便利です。ピストンや内部の配管は作ったところで、どう足掻いても外から見ることがないので作るだけ無駄だと明言しておきましょう(まあ御多分に洩れず私は作りましたが…)。
って感じなので、もし0番台も作る気があるのであればTK-8を先に作ってからTK-8Aを作ればいいと思います。が、実際問題ちょっとめんどくさかったです。
さて、本来ならばここで制作に入りたいところなのですが、途中データの入ったパソコンがたしか3月中旬、本格的にぶっ壊れ、現在移行作業中なので今回はこれだけにしておきます。
というわけで、以下パソコンについて。
だいぶ前:
USB逆挿しした時にスイッチが作動せず一部回路短絡?
→一部のマザボ回路・RAM・グラッフィクボードが故障したと思われ、画面が出なくなる。
→とりあえず別のグラボと壊れていないメモリを別ポートに挿すことで起動できるようになるが動作は不安定。必ず1回は再起動するようになり、再起動後はたいていの場合安定。
先月:
ここ数日調子がいいからと調子に乗って寝ている間レンダリングさせる。
→朝起きた時には画面がブラックアウト、ファンが高速回転していたので、また落ちたことを悟る。
→再起動するも、以前にも増して不安定な挙動をするようになる
→以後、5分に1回は再起動がかかるようになる。正直何もできたものではない。
現在:
新しいパソコンが届き、基本的なセットアップは完了するも、完全にはまだ移行できておらず。
って感じなので、ちゃんとブログが更新できるようになるのは移行が完了してからになりそうですね…
最近ただでさえ余裕があまりないので、移行作業のときは尚更更新する余裕がないと思います…
では、新しいパソコンについて少々。主に自分自身のTwitterからの引用です。
まず基本スペック
OS:Windows7 Ultimate (今まで使っていたもののライセンスを移動)
CPU:Intel Xeon E5-2600v4Series 16Core32Thread * 2
(在庫処分か何かで値引きしていただけたので買うことができました)
RAM:ECCメモリ128GB(単なる発注ミス。本当は64GBの予定だったので出費が…orz)
GPU:Quadro P2000 *1(CPU・RAMの出費がヤバかったのでここは価格抑えめで…。)
って具合です。
ではベンチマーク結果や実際のレンダリングではどうでしょうか。
Cinebenchのスコア:8920cb(単コア測定時264cb)
考察:Xeonの32コア64スレッドという物量でゴリ押ししているため、スコアは高い。一方、Core iシリーズやRyzen Threadripperシリーズと比べて単コア性能は低いため、コアの数があと少し少なかった場合、明らかにレンダリング速度の観点で不利となり得る。
いつもの画像をCPUレンダリングした時のスピード
(参考:頂点数約2000万、Cyclesレンダー)
今までの物→1h14min程度(だった記憶が)あれ、1h程度だったかな…?後でスクリーンショットがないか見てみます…
新しいやつ→17min02sec
レンダリング爆速で終わったwww pic.twitter.com/XgNL8yvdeO
— Felt@鉄道CG用 (@feltkokutetu115) 2019年5月19日
考察:こちらはコア数だけでなく単コアの性能も以前より良くなっているため、格段に早くなった。参考までにGPUの方ではメモリ不足に陥る可能性がある点や、レンダリングは1h21minほどかかったため、今後もCPUレンダリングを使った方が時間効率はよさそう。
というか、もうプレビューする時もレンダリングで良いかもですね(笑)
総評:新しいのはCPUの性能は十分でも、グラフィックはQuadro P2000なのでまあ…。
また、環境の再現を重視したためOSがWindows7ということもあり、メモリがぁぁぁ…。
というか、勘違いで128GBのメモリにしてしまいましたが、256GBとかにならなくてよかったと気づきました。ちなみに、本来の予定ですと、パソコンの入れ替えで余剰となったSSDを仮想メモリに使用する予定でした。
…って感じですかね…?
というわけで、次回の更新はだいぶ開けて6月上旬ごろってところでしょうか…?「もういっそのこと月1のペースでもいいかな」とかサボり癖がつき始めているのは良くない傾向ですが…
あと、もしかすると更新曜日を水曜日にするかもしれないです。
ではまた〜。
Blenderで115系CG製作!(25) 肘掛・モケットとか
一ヶ月ぶりですね、ふぇるとです!
だいたい指も治ってきたようなのでぼちぼちブログの方も再開していこうかと思います。
書いてる本人が何を書いたのか忘れているのですが、確か前回まででまだ作っていないパーツは肘掛の骨組みとモケットあたりだったと思います。
まずは肘掛の方を早速紹介していきましょう!
まずパッと見たときにこの肘掛の面倒な部分を考えます。
上面や側面の形状”だけ”ならばそんなに面倒には見えないのですが(図中橙色および黄緑色の線)、側面がZ軸(図中青線)に対して斜めになっている”だけ” (図中赤線)でややこしく見えるから不思議です。
さて、ここまでわかってしまえばあとは簡単です。上面や側面の形状”のみ”を作った後に斜めに切れば言い訳です。これはただの言い換えでしたが、もう勘の良い方はお分かりですね?ブーリアンで万事解決というわけです。
では作っていきます。
あ、ちなみにですが、
・上面と側面の形状を一度に作ろうとすると却って時間がかかると思います。大人しく上面から作りましょう。多分上面から作るのがいいです。理由は後でわかるかと思います。
・ミラーモディファイアは最後まで適用しない方がいいでしょう。セミクロスシート部分を作るときに面倒になります。
上面ですがまずは平面を出し、普段通り「E」で辺を押し出していきます。ただし、いきなり上面の形を整えてしまうと後々大変になるので、一回手を抜いて、下図のような頂点の配置にしておきます(ほぼほぼ形になってない)。
ちなみに、もしこの段階で下図のようにしてしまうと何が都合が悪いでしょうか?
答え…というか簡単に説明してしまうと下図赤丸の部分があるせいで側面の形を作るときに斜めになる辺を作るのが面倒になるってだけの話です。作れないというわけではないですが…ねぇ?
さて、話を戻すと、次に全頂点を「E」で下に押し出し、そのうちの背もたれに近い4点を「G > Z」で下図のように移動させておきます。
しかし、これではまだ全然形がはっきりしませんね…?という事で、まずはループカットを下図の位置に入れ(下図左)、次に上面の形をこの段階で作ります(下図右)。
はい。これであとは側面を作ってしまえば第一段階はクリアです!
では側面を作っていきます。まず、下図左の2点を選択し「G > G」で辺をスライドさせます(下図右)。
次に下図左のようにループカットを入れたのちに背もたれに近い4点を「G > Z」で下図右のように移動させます。
あとは側面の形を整えたら第二段階です。ブーリアンです!
まずブーリアンをするための斜めの箱を作ります。ま、立方体の底面を適当に移動させて下図のような形を作ってください。もちろん、先ほど作った形に今作った箱の一部がかかるようにですが…
あとはブーリアンの適用で下図のような形(下から見た図)が完成します。これで肘掛の骨組みはおしまい。
続いてモケットです。ただしモケットについては、写真はあっても設計図が手持ちにないという欠点付きのため、ざっくりとしか作らないでおきました。そうしておけば詳細な図面を入手できた時に絶望を味合わないで済むからです。写真なんて信じちゃダメ。自己防衛。ちゃんと歪みを考えないと後で作り直すことになる。
さて、冗談はさておき、簡単に説明してしまいます。まず断面を作りあげます。ここで使うのは平面でも構いませんし、カーブなどで縁をなぞっても構いません。
続いてその断面の形状を「E」で押し出します。これに対して下図のようにベベル(面取り)をします。
最後に下の空いているはずの部分を開けます。今回の場合はてきとーな感じなので、下の面を「X」で削除したにとどまりました。終わり。
本当ならモケットの枠とか固定金具とかバネとかグラスウールっぽいのとか作りたいんですけどね…わからないことには仕方なし、です。(もっともある程度の寸法は割り出してますが…)
さて、今回の本文はあまり長くないですね。リハビリも兼ねて様子見で書いたやつなので、まあ仕方ないと割り切っていただければと思います。
さて、本来セミクロスシート部分やドア横のロングシート部を続けて紹介したいところですが、ずっと同じというのも飽きるので、一旦ドア周りの何かを挟んでから座席に戻りたいなとか思っています。
次回は一週間後くらいかな、と。って思ったのですが一週間後は予定が入っていたので、さらにそのあとあたりですかね。ではまたお会いしましょう。
Blenderで115系CG製作!(24) 座席周りと取手
おはようございます。ふぇると(生地)です。
目次作ったのでそちらもどうぞ!
まずは早速蹴込み板をつくっていきます。とはいえ、作り方は前回の通りなので、結果だけ。
今回はブーリアンでない方法で作りました。おそらくこちらの方が、細分化してスカルプトした時に頂点位置が若干綺麗になるでしょうし、法線マップをベイクする時も分かりやすくなるのだろう、とか考えています。
さて、後々のことも考えて、ミラーでコピーしているのがわかるでしょうか?まあ、どうせ法線マップも複数のパターン作るつもりでいるので、ここでも今のうちにコピーしてしまっています。テクスチャとかいじった後にやってもいい気はしますが、やはり同じ模様だと違和感があるだろう、ということで大目に見てくださいな。
さて、忘れないうちに以前作った肘掛をアペンド機能を使って配置しておきましょう。アペンド機能は以前も触れた気がします。
さて、ここでもミラーを使ってx軸・y軸方向に複製します。とはいえ、前回のままだと原点の場所が怪しいので一度3Dカーソルを「Shift + S > カーソル→原点」で(0,0,0)に移動させ、「Ctrl + Alt + Shift + C > 原点を3Dカーソルへ移動」で原点を(0,0,0)に移動させます。その後にミラーモディファイアを追加しましょう。
これで、下のようになったはずです。
さてさて、折角なのでこれも作っておいてしまいましょうか。
作り方は簡単で、立方体の面を「E」で伸ばしていくだけでできます。これ以上の説明は特にいらないでしょう。
ここからが今回の本題です。このパーツを作っていきます!
まあ、これも図面を持っていないので、写真を下絵に作りました。方法は以前の回を参考にしてください。座席の図面を下絵にしてもいいような気がします。
ではいよいよモデリングです。
まず、立方体を下図のように2方面にループカットします。この時点で拡大縮小「S」でそれぞれの軸方向に大雑把に大きさを整えておきましょう。
で。今ある頂点の位置を弄って下図のようにざっくりと合わせます。
ここからが本番です。まず縦方向に2本、横方向に3本、下図のように「Ctrl + R」でループカットをします。この時の辺の位置ですが、だいたい取手に開いた穴の位置に合わせます。この形が大雑把ですがベースになります。あ、まだくり抜いてはいけませんよ?
さて、ここからは、ある程度ですが地道に形を整えていきます。
とりあえず、まずは縦方向にループカットを2本入れます。これが後に椅子と繋がる部分になります。
ここまでは絶対に押さえておきたい辺です。では次に形をざっくりと合わせていきます。テンキーの「1」(場合によっては3)を押して、下図のように視点を変えておきましょう。
まずは、この方向から見た形を合わせます。方法はループカットと辺移動「G>[軸方向]」若しくは辺スライド「G(2回)」です。下図のような感じで大丈夫です。
次に立体造形に移ります。まず、満を辞して穴を開けます。下図の面を選択し「X > 面」で削除します。
結果、面が張られていない部分には面を張って…うん?
ここで気づきます。「平面を押し出した方が早いんじゃね?」と。あれ、やらかしか?
ご安心ください。下図の頂点を選択し、「X > 頂点」でまずは消します。
次に「A」で全選択し、「E」 で進展させれば終わりです。蹴込み板の時と同じですね?
さて、次に椅子との接合部分を作ります。まずは下図に示した辺りの頂点を…
こう!
次に、この辺りの頂点を…
こう!
それぞれy軸方向に移動させます。
ここからさらにループカットや頂点や辺を少し弄って下図のような状態まで作ります。
ちなみに、私の場合は現段階でたった222頂点で構成しています。珍しい。
…と、ここで終わるわけがなく、ついにあるモディファイアーの出番が来ました。
そう、「細分割曲面」です!
機能の説明は肘掛の回で書いたので省略しますね?
下図がモディファイアを選択した状態です。この段階でも十分それっぽい形になりましたね?
ちなみに本ブログで今回は細分割曲面を最後に適用しましたが、実際のモデリングでは途中段階でモディファイアを可視状態にして、実際に様子を見ながら作るといいと思います。
また、作業環境や目的に応じて分割レベルは適宜指定してくださいね?
参考までに、下図は分割レベルを6にした状態(私がいつも上げてる状態)です。頂点数は917,502個あります。
さて、予告編。私事ですが、昨日利き手小指を骨折してしまい、今回のブログは片手で書いたため、いつもの3倍ほど時間が掛かってしまいました。そこで、今回もだいぶ前回と間を空けておいて恐縮なのですが、次回の更新もだいぶ後にしたいと思います。はい。比較的タイピングを必要としないCG自体は進められるとは思うので、経過はいつも通りTwitterを見ていただければと思います。
それではまた次回お会いしましょう!
目次
おはようございます。ふぇるとです。
だんだん内容も多くなってきたので、目次を作る事にしました。
このページの内容は順次更新していくと思います。
追記:次回更新は2月7日木曜日にやります!
第1章 構体製作
概要 | 機能の説明 | 備考 | |
第2回 | 裾絞りを作ります | ベベル(Ctrl + B) | |
第3回 | 屋根の概形を作ります |
1.原点の移動 2.ブーリアン 3.レンダリングエンジン 4.面の反転 |
第2章 二段開閉窓および戸袋窓
概要 | 機能の説明 | 備考 | |
第4回 | 二段開閉窓を作ります | 失敗例です | |
第5回 | 〃 | オブジェクトの分割 | 失敗例です |
第6回 | 戸袋窓 | 曲げ(Ctrl + W) | ここから失敗例ではなくなります |
第7回 | 〃 |
1.厚みつけ 2.重複頂点の削除 |
|
第8回 |
二段開閉窓 カーテンを留める金具 |
下絵 | |
第9回 | 蝶番とカーテン | カーブ | |
第10回 | カーテン | スクリュー(編集モード) | |
第11回 | 二段開閉窓 | 頂点のみのベベル | |
第12回 | 窓押さえゴム(Hゴムではない) | オブジェクトの結合 | |
第13回 |
・窓押さえゴム(Hゴムではない) ・皿小ネジ(JIS B1111) |
1.スクリュー 2.描画モード 3.「C」による選択 4.軸方向での位置の統一 |
|
第14回 |
丸皿小ネジ(JIS B1111) 皿小ネジ(JIS B1111) |
1.レイヤーの移動 2.アペンド |
|
第15回 | 窓錠 |
1.厚みつけ 2.ブーリアン 3.モディファイアの適用順序 |
|
第16回 |
1.マテリアルパネル 2.オブジェクトの統合先(Ctrl + J時) |
||
第17回 | 二段開閉窓 |
1.オブジェクトの複製 ・Shift + D ・Alt + D 2.分離(U) 3.ピボットポイント |
|
第18回 | カーテンレール | ベジェ曲線 |
第3章 座席周り
概要 | 機能の説明 | 備考 | |
第19回 | 座席製作の方針決め | この回ではモデリングを行なっていません | |
第20回 | セミクロスシート | 後の回で作り直します | |
第21回 | 肘掛 | 細分割曲面 | |
第22回 | セミクロスシートのフレーム | 作り直しをしています。 | |
第23回 | 蹴込み板 | ブーリアン | |
第24回 | 蹴込み板&取手 |
細分割曲面 スナップ |
|
第25回 | 肘掛・モケット | クロスシート部は一段落です | |
第?回(仮) | ドア横ロングシート |
第4章 各種ドア周り(予定)
概要 | 機能の説明 | 備考 | |
第26回 | 側開戸(導入回) | ||
第27回(仮) | 側開戸 | ||
第28回(仮) | 未定 |
ローポリ版
上記のハイポリを半分投げ捨てたシリーズです。
とはいえ、模型作りを対象とはしていません。どちらかというと、(軽めの)背景としてって感じの予定です。
内容はかなりざっくりと雑に、且つ、ふざけてやっている感じなので悪しからず。
概要 | 機能の説明 | 備考 | |
第1回 | 導入&方針決め | モデリングはしません | |
第2回 | 構体 | スムーズ面 | ハイポリでまだ使ってない機能 |
第3回 | 窓枠(二段開閉窓) | ||
第4回 | 窓枠と二段開閉窓 | ||
第5回(仮) | 予定では椅子 |
随時目次は更新していきます。
Blenderで115系CG製作!(23) 座席周り
おはようございます!どうも、ふぇるとです。
すいません。諸事情でブログどころではありませんでした。
とか言いながらこれまた別の事情で(おー)ぼえたそを吹いてました。
そして、曜日を間違えてました。
さて、前回私は自分自身に面倒な課題を課してしまったので、今回はそれを実行していきます。
では、早速ですが、方法(i)だった記憶があるやつをやっていきます。
早速前回のコピペです。
********************
( i ) - 1面を消していく方法
利点:思った通りの頂点位置にできる・初心者でもわかりやすい。
欠点:くり抜くわけではないため面を補完しなければならない・めんどくさい
( i ) - 2面を消していく方法(面を消したのちに厚みつけ)
利点:思った通りの頂点位置にできる・初心者でもわかりやすい。
欠点:めんどくさい
********************
はい。コピペここまで!
この二つは途中まで作り方は同じです。分岐前までを(i)、分岐後は枝番をつけていきます。
まず、前述の通り、これらの方法はブーリアンを使わずにくり抜く方法です。ブーリアンの場合には、意図しないところに辺ができることがあり、思った通りの造形ができない時があります(後述)。それに対して、こちらは自分の思った位置に辺をできるメリットがあります。まあ、その分頂点数の制約を犠牲にするのですけどね?
( i )
手順1:まず、穴の位置は事前に決めておきます。これは前回の記事にあるExcelの表っぽいやつ(幅とかテキトー)を参考にしてみてください。
手順2:くり抜く下地を作っていきます。
下地、といっても、今回は下図のような格子状の面を平面から作るだけです。基本的に「Shift + D」で頂点ないし辺を押し出していく簡単なお仕事です。いつも通りすぎますね。
さて、ここから枝番になります。
( i ) – 1
この手順は参考にしない方がいいでしょう。あまり現実的ではないと思います。
手順3:面全体を押し出して、下図のように奥行きをつけます。
手順4:「Z」でワイヤーフレームにしたのち、下図の面を「C」を押してからマウスクリックで選択していきます。全て選択できたら「Enter(Return)」で確定します。
手順5:「X > 面だけ」で面を消して下図のような状態を作ります(ここで終わらせても別に構わないでしょう。)
手順6:下図のように地道に面を張っていく。(←頭がおかしい)
以上になります。
改善策が次の案です。
( i ) – 2
枝番1の面を張る手順を省略するために、面を押し出すタイミングを逆にしたものになります。
手順3:下図に示した面を「C」を押してからマウスクリックで選択します。全て選択できたら「Enter(Return)」で確定します(まだ平面)。
手順4:面を消して下図のような状態を作ります。
手順5:「A」で全選択したのち、「E」で押し出して厚みを持たせます。
以上が枝番2の手順になります。
さて、ここまでが手順( i )の方法です。この手順の特徴は、面を自分で消していく方法でした。次紹介するのは手順(ii)です。
********************
(ii)ブーリアンを使う
利点:面が足りるか足りないかなどを考えなくていい
欠点:ブーリアンをやるまでがめんどくさい。
********************
はい、前回のコピペです。どっちも面倒なことは変わらないんですよ!CGをやっている以上は!
さて、もうだいたい察しているのではないかと思いますが、一応手順を。
手順1:ステンレス板(穴を開けていない)として、ものすごく薄い直方体を作っておく
手順2:くり抜く穴をまずは一つだけ立方体から作る
手順3:「編集モード」上で「Shift + D」を使ってくり抜く形を増殖させる。
∵ブーリアンを一回でやるから
手順4:いつも通りブーリアンを適用させる。
※もし余分な頂点が残ってしまった場合は適宜削除しておけばOKです!
以上になります。
さて、ここで上で作ったものを見比べてみましょう。
(これは例なので実際に作った時とは異なります)
( i ) - 2
( ii ) Bメッシュでやった時
( ii ) Curveでやった時
これで多分解ったかと思いますが、ブーリアンだと思った通りの位置に面や辺が来ないことがわかると思います。まあ、ブーリアンも万能ではないんですね!一方、手で消していった方は(今回の場合は)頂点が多くなってしまっています。
どちらがいいのかは作る人や制約などの状況によってなのでなんとも言えないですが、正直言って、後々一番わかりやすいのは( i ) – 2のような気がしますね。
ちなみに、表面の凹凸ですが、毎度の如くまとめてやる予定なので悪しからず。
で、です。これがいくつ必要なのかって話ですね。下図はある程度出来上がった後のCGです。下図の矢印がそれなのですが、五ヶ所あることがわかりますでしょうか?
はい、そうです。くり抜かなければいけないのは5つです。とはいえ、今作っているクロスシート部分だけに関していうと赤色の二ヶ所ですね。ちなみに、セミクロスシート部分は追加で青色の部分二ヶ所で、ドア横は緑の部分1ヶ所分だけ穴を開けたやつを作らなければなりません。先は長そうですね。
さて、今回はここまで。次の月曜は大晦日ですし、木曜はまだ三箇日ですので更新はしません。ちょっと期末試験が終わるまで待ってください…(1/20追記)
次回の内容は…珍しく未定です。はい。まあ、多分この穴の部分やるんじゃないですかね。
それでは良い年をお迎えください。
Blenderで115系CG製作!(22) 座席周り
おはようございます。お久しぶりです、ふぇるとです。
今回は座席の続きを作っていきたいと思います。
前回まではフレーム部分と肘掛まで作ってきました。とはいえ一つ問題点があったことを覚えていますか?そうです。設計図にある概形とは形がだいぶ異なっている点です。
ということで、今回は、設計図通りにフレームを作るとしたらどうするかを紹介します。
それが書き終わったら、前回の続きでもやるつもりです。
では、早速、なるべく設計図通りに作るなら?という感じでやっていきましょう。ちなみに、設計図とはいえ、腰掛骨組(VB117881)の図面は持ち合わせがないので、一部の寸法は計算なり写真と照合するなりしてモデリングをしていきます。その点で、寸法に関しては前回までの方法とあまり変わりませんね?実測値が寸法値に変わっただけです。
問題は骨組みの構造です。一応設計図には骨組みの境目も書かれています。ただし組み立て結果を示す図のため、細かい部品の形などを既知のものとして扱っており、非常に見づらいです(これについては今までも同じ)。まあ、これは頑張るとして、とりあえず、これまでの部分までを作ってみましょう。
まず、結論から。
前回まででは、フレームの骨組み下図のように作りました。
今回は、そのパーツを下図のように細かく分けます。とはいえ、前回までの部分ということで、下図では骨組みといっても外枠部分のみのモデリングですけどね?
というわけで、作り方を説明していきましょう。この時点では肘掛はまだ作りません。
これらのパーツは一見すると5つに分かれているように見えますが、モデリングする際には、一つのものとして作ったものを分割するという方法が良さそうに見えますね?なぜなら、横から見た時に、下図のようになるからです。
このような場合、一回ミラーで作ったのちに「P」で分割していけば、横から見た時に形がズレてしまうことはないでしょう。さて、どう作っていきましょうか?
まずは、肘掛はない、といったように、少し簡略化して考えてみましょう。先ほどいった”重なっている”という点を考えるとわかるのですが、肘掛がないと考えた時、もともと肘掛がない側の骨組みと同じ寸法になるはずです。角度とかが。これを利用して、最後に”くりぬけば”なんとなく形になりそうですね?分割なんてその後でいいんです!
では、まず手始めに下のような平面を作っていきます。これは設計図や写真を重ねて、書かれている寸法通りにやっていけばいいです。とはいえ、ここに大きな落とし穴があります。
それが何かをいう前に、まずは下図をご覧ください。
この図はまあ、ざっくりした寸法の図なのですが、所々寸法を「?」で書きました。そうです。図から読み取ることの問題点はここです。
>>>寸法が書いてない部分がある<<<
あーもうお家に帰りたくなってきますね!
さて、この寸法はどうしましょうか?
まず、赤の「?」です。この部分はタンジェントの値を計算すれば大体の寸法がわかります。
一番上から肘掛の骨組みまでのパーツについて、
tan = {(85 - 30)/2} / 515 ≒ 0.053398
と計算できます。この時、「?」の値は
[?] = { (450 + 155) – (215 + 285 ) } *tan + 85/2
で求められます。計算していくと、
[?] = 105 * tan + 42.5 ≒ 48.106796(mm)
多分この寸法でうまくいくのではないでしょうか?(検算なんてしてないけど)
次に、いくつか図中に示した青い「?」についてです。結論から言うと、これはもう写真を重ねてくださいとしか解決方法がないですね…。まあ、それなので全部同じ色でまとめたんですけどね?
さて、話を戻しましょう。ここまでできたらまずは面を張っていないならば一回張っておきます。次に、下図のように椅子の幅の分だけ全ての頂点を「A」で選択し、「E」で伸ばします。
この状態では到底椅子には見えませんね(笑)
ここでお待たせしました。Booleanです!椅子のフレームの幅の分だけ一回り小さい立方体でも適当に作っておきます。そこでブーリアンを実行することで下のような形を作ることができます。
これでだいぶフレームらしくなりました。ついでなので、このタイミングで内側の面を消して断面がコの字形になるようにしておいてもいいですね!
次に、オブジェクトを下の図のように分けます。とはいえまずはどこで分けるか決める辺を作ります。まずは、
・一回面を消して張り直す
・ナイフツール(編集モード上で「K」を押す)を使う
などやりやすい方法でいいので、下図の赤い線の部分の辺を作っておきます。
注意点としては、辺だけは作ったけど、面が分かれていない状況になってないようにすることですね。
で、最後にPでオブジェクトを分ければ、まず第1段階はクリアですね!
続けて別オブジェクトとして下図のパーツを作ります。基本的にこのパーツは寸法がほとんど書いてないも同然なので、設計図と写真を重ねて、頂点の場所を探っていきます。作り方としてはまあ御察しの通り、立方体とミラーモディファイアで作っていきます。
まず立方体を用意して、先ほど作った部分のすぐ下に配置します。下の辺(面)はとりあえず後回しにして、上の辺(下図赤線)を設計図の寸法通りに配置します。この時、赤丸で囲んだ部分の頂点も平行移動させておいて構いません。
あとは図面や画像を下絵にしながら残りの頂点を配置し直せば終わりですね!
ちなみに、図面や画像を下絵にする方法は、第8回で既に紹介済みなので割愛します
肘掛はまだまだ後回しにしておいて、設計図通りの方の説明はこれに足を生やして今回は終わりにしましょうか。
足は簡単です。
立方体を上に伸ばします。(流石にこれで終わりではありませんが…)
下の面を少し上に移動させ、床上面から少し浮かせたのち「E」で元の高さまで進展させます。次にあと2回面を進展させることで下図のように固定する部分を作ります。これでおしまいです。
さて、設計図通りというのはここまでにして、前回の続きをやるための導入を今回はやって終わりにします。
前回脚までは作りました。次回作るのは、暖房のある部分の網になっている部分です。この文章で分からなくても、読み進めればわかると思います。
あの長方形の穴の開き方がどうなっているか、という話です。その規則性を考えます。結論を言う前に下のExcelの表(?)をまずお見せします。
この塗りつぶしている部分が穴の開き方だと考えれば全てスッキリしますよね?あとは穴の空いている個数を間違わなければいい話です。
作り方です。2通り(2.5通り)の作り方を考えることができます。
(i)-1面を消していく方法
利点:思った通りの頂点位置にできる・初心者でもわかりやすい。
欠点:くり抜くわけではないため面を補完しなければならない・めんどくさい
(i)-2面を消していく方法(面を消したのちに厚みつけ)
利点:思った通りの頂点位置にできる
欠点:めんどくさい
(ii)ブーリアンを使う
利点:面が足りるか足りないかなどを考えなくていい
欠点:ブーリアンをやるまでがめんどくさい。
まあ、次回はこの3通りのやり方を紹介していこうかなと考えています。ちなみに私は、これを作った当時、厚みつけとかブーリアンをよく使っていたわけではないため、(i)-1で作っています。一方で私は(i)-2の方法をオススメしていくつもりです。
さて、今回はいつもより1000字増量キャンペーン実施、ということでお送りしました!
次回は予告通り、網の部分を作っていきます。もしかしたら、ついでに設計図通りの方の続き(肘掛?)をやるかもです。
では、また次回はどこかのタイミングでの更新になると思います。月曜or木曜というのは変えないつもりなのでご安心ください(?)
ではまた次回お会いしましょう!