ふぇるとのブログ

Blenderメインですが、たまに絵を描いたり色々やっていこう!という自由気侭なブログです。

Blenderで115系CG製作!(16) Re:窓のモデリング(その10) 前編

 

どーもおはようございます、ふぇるとです。

 

 

今回はいよいよ他のパーツと合わせる段階です。が、今のままだとパーツが多いので、扱うとき大変ですよね?まさに取扱注意です!(違う

 

ただ、結合してからマテリアルを適用するのは非常に面倒なので、取り敢えずのところマテリアルを適用させておきます。そうですね、このときは後々にテクスチャを貼ることを考えるとマテリアルを分けて作っておいた方が賢明だと思います。つまり、同じような質感のところは同じマテリアルにしておく、とかですかね。多分。私の場合は、念のために結合前で一回保存しています。いつでもそのデータから復旧ができますしね?

 

さてさて、マテリアルの適用方法は紹介した記憶があるようなないような…。一応やっておきましょう。

 

Cyclesの場合で説明します。

下のパネルをご覧ください。初期状態のマテリアルパネルです。

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こうなっていない場合で下のような場合は「新規」をクリックするか、「新規」の横にあるやつをクリックしてオブジェクトにマテリアルを適用させましょう。

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表面の質感は「サーフェス」で行います。Surfaceを和訳すると「面」とか「表層」といった意味なのでわかりやすいのではないでしょうか。

下の例では既に「ディフューズBSDF」が適用されていますね。

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他にもシェーダーは様々な種類があります。下の画像をご覧ください。基本的にこれらのものが用意されています。

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少し特殊ですが使う機会が多そうなものとしては「ミックスシェーダー」が挙げられると考えてます。その名の通り、複数のシェーダーをブレンドするやつです。下の画像のように使います。シェーダー1と2には、任意のシェーダーを追加してください。

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そして、ミックスシェーダーを適用した際に出てくる「係数」ですが、ブレンドの度合いを表したものになっており、「0」に近づくほどシェーダー1が強くなり、「1」に近づくほどシェーダー2が強くなります。もっとふざけた使い方をするならば、下のように3つのシェーダーを均等割することもできます。要するに「シェーダー2」に「ミックスシェーダー」を適用させただけなんですけどね(笑)

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ちなみに、もっと細かく指定したい場合、「ノードエディター」を使用して色々やるのですが、仕上げ作業でもなんでもないので今回は割愛します。

 

さて、だいぶ脱線してしまいましたね。結合前にマテリアルを適用させておけば、結合させた後もマテリアルは保持されるので多少やりやすくなります。もし失敗したなら…?なんのためのバックアップなんですか?

 

 

では結合させましょう。いや、別に結合させなくてもいいんですよ?その方が後々テクスチャの時に面倒じゃなさそうですし。まあいいや。窓を動かそうとすると面倒になるってだけなので、特に気にしない方は問題ありません。この記事は「ずいっ」っと読み飛ばして大丈夫です。

 

ここからは結合する方向け。結合はいつも通り「Ctrl + J」で行います。ここでいつも以上に気をつけなければいけないのは「モディファイア」です。結合した場合は「Shift」で複数選択した場合の最後にクリックしたオブジェクト(=アクティブ要素)に結合”される”ようになっています。

 

例えば下の例を考えてみましょう。下の画像の中心には上面がない立方体(自己矛盾)と球が二つあります。立方体の方は「厚み付け」が与えられており、球は「ミラー」で2つに見えています。ただしどちらも「適用」は押されていません。ではクイズ。この条件のもとで「球→立方体」の順番に選択して「Ctrl + J」を行ったらどうなるでしょうか?

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 このクイズはこう考えます。上の場合結合直前のアクティブ要素は「立方体」です。なので、結合する際には立方体中心に考えます。このとき、「原点は立方体の方が優先されるように、モディファイアなども立方体のものに統一される」と考えるのです。そのため、結合後は球のモディファイアは”無かったこと”と考え、厚み付けの方が適用されます。

 

ちなみに「Ctrl + J」の実行結果は次のようになります。

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さて、話を戻して、窓を増やします(結合した人向け)

原点を「Ctrl + Alt + Shift + C」で(x , y , z) = (0 , 0 , 0)に移動させときます。次にミラーモディファイアを適用させるところまではおそらくみなさんの予想通りなのではないでしょうか。ですが、ミラーを適用させただけだと窓の動きが連動してしまいますよね?だからと言っていちいち編集モードで動かしたいと思いますか?というお話です。

 

オブジェクトモードで動かした方が楽ですよね?というわけで2つ方法を提示します。

 

1つ目です。ミラーを適用した後、編集モードに切り替えて「P」でオブジェクトを分離する方法です。まあ、これまでの流れから察することができるのはこのやり方です。まあ、今回はちょっと後悔してるんですけどね…。

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この方法の欠点は、適用してからだとテクスチャをリンクさせることができない部分です。かといって適用前だと一緒に動いちゃうという。

ということで私がお勧めするのは2つ目の方法です。ただこれを紹介すると長くなるので次回紹介します。

 

 

というわけで次回は13日木曜日(になると思います。)

次回は今回の続き(((←しつこい

「Re:窓のモデリング(その10) 後編」です!