ふぇるとのブログ

Blenderメインですが、たまに絵を描いたり色々やっていこう!という自由気侭なブログです。

Blenderで115系CG製作!(6) 窓パーツ〜その1〜

おはようございます、ふぇるとです。

今回は予告通り、窓の細かいところをやっていきましょう!

 

前回で戸袋窓をせっかく作ったばかりなので、今度は戸袋窓のほうから…

それに二段開閉の方はちょっとあれですからね…それについては後述で。

 

とはいっても、戸袋窓の方は細かい部品はあまりありません。

今回作るものはカーテンの留め具と蝶番です。

 

なお、押さえのゴムは後ほどの回で作っていきます。ちなみに、カーテンとその留め金も後ほどやります。というか、似た機構のところはまとめてやった方が効率はいいですからね?まあ、もう一つ理由はあるのですが、それについてもまとめて後で書きます

 

さて、留め具・留め金といっても上下の二箇所にあります。

上の方の留め金は、引っ張る持ち手がカーテンキセに巻き込まれないようにするための金具です。そのため、戸袋窓の左右の二箇所についています。

下の方の留め金は、引っ張ったカーテンが戻らないようにするための留め金です。

正直いって、こっちの方が面倒な構造をしていますね。

 

今回は、簡単な方である上の留め金を先にやります。

上の留め金は前から見るとただの長方形に見えますが、横から見ると、少し下向きに途中から曲がります。これをどう表現するか、と言う問題ですが、2通りのやり方がありそうですね。

 

パターン1:長方形でおおよその形を作って、面取りをする方法

 

立方体などのオブジェクトから面を進展することでおおよその形を作ります。その後に「 Ctrl + B 」で面取りをします。なお、この時、曲げた部分も面取りでスムーズな曲面に仕上げることはできます。ただしこの時ですが、面取りする頂点から出ている辺が面取りしない面上にある時には、面取りがうまくいかないことがあるみたいです、経験上。そのため、もし面取りをやろうとしても頂点が動いてくれない時は、一回辺を消して、面を貼り直して見る、というのも一つかと思います。

 

 

パターン2:「曲げ」を使うと言う方法

 

編集モードでまずはループカットか何かで、曲げる方向だけ細分化しておきます。ちなみに曲げない部分は細分化する必要はないため、ループカットを先にやってから曲げたくない部分の面を「E」で進展させる方がポリゴンの無駄がないと思います(経験則)。

 

さて、次に湾曲(曲げ)を使います。ショートカットキーは「 Shift + W 」です。

ここで重要な注意点があります。それは、

・3Dカーソルの位置

・視点の向き

です。これはもの凄く重要です。湾曲を使う時、曲げる基準は3Dカーソルと視点なのです。

 

まず、下の画像をご覧ください。どちらも単純なオブジェクトを真上から見た状態ですが、3Dカーソルの位置を少しY軸方向にずらしています。ちなみに、ここでいった「Y軸方向」ですが、曲げの中心軸の方向と言うのかなんと言うのか…。要するにこの視点で曲げた時にはだんだんとずれていく軸です。

 

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 次に、また別の画像です。今度は3Dカーソルが同じ位置(x , y , z)=(0 , -1 , 0)で、視点が異なる場合です。視点は左の画像から「前から」「上から」「上からと前からの間」です。

たとえば、「上から」(左)と「前から」(右)の二枚、曲がり方がそっくりですよね?また、角度は違うものの、一番下の画像でもパッと見た時、似たような曲がり方をします。つまり、曲げのショートカットキーを押した時に見える画像と平行なベクトルを基準面とし、それを元に一時的なx, y, z軸を考え曲げる、と言うのがこの動作の考え方です。

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ちなみに、最後の画像を前から見ると下図のようになります。

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最後にカーソルの位置についてです。同じ視点で同じ位置の3Dカーソルでも曲がり方は変わってきます。下にその例を示すので、色々いじってやって見てください。

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この点にだけは注意しましょう。まじで。

 

 次に蝶番です。とはいえ、実際蝶番がどうなっているのかの知識があまりなかったため、ここではざっくりとした形だけ作ります。あとで続きは作りますが、その前段階だけやっていきます。

 

まずは、蝶番の軸となる部分を作ります。この高さは蝶番の高さと同じものとなります。次に、編集モードで5等分します。今の作業でできた頂点を元に少し太い部分を作っていきます。伝わらない気がしたので別の言い方でも一応。回転軸に沿って一回り半径が大きい部分を作っていきます。なんとなくでいいから伝わって!

 

さて、先ほど作った辺の位置を実際の蝶番の段差の位置に微調整します。その時に使う辺スライドは、移動する辺を選択した後に「 G > G 」(Gを2回)です。

 

次に面選択モードに移行します。下図のように面を選択し、「 Shift + D 」で複製します。次に「 P > 選択物 」で別オブジェクトに分離し、分離したオブジェクトをオブジェクトモードで選択、再度編集モードに切り替えます。 

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面でも頂点でもなんでもいいので、とにかく「 A 」で全選択します。次に「 S > X 」と「 S > Y 」でx軸方向、y軸方向のそれぞれに少し拡大させます。厚みがついていないのが気になる方は、厚みつけモディファイアーでも使ってください。だいぶ蝶番っぽくなりました。

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さて、ここで、次回予告をします。

次回「Re:二段開閉窓のモデリング(その1)」(更新予定日:6月25日月曜日かその28日木曜日)

です。

理由はいくつかありますが、主に

・二段開閉窓の時の説明がざっくりしすぎたから

・このブログを書いていて、モデルの拙さを実感し、作り直したくなったから

の二つです。今回カーテンの留め金や蝶番の構造を紹介しなかったのも同じ理由です。

ちなみに窓はすでに説明していますが、直したいのはそれ以外の部分(のはず)なので、前回の内容への影響はありません。留め金に関しては失敗例と一緒に紹介できればと思っています。

そう言うわけなので、次の更新はちょっと時間をください。

 

 

もう一つだけ。それに伴って、次回のものを投稿するまでは、

・本編からは大幅に脱線させたもの

・本編の補足したもの

のいずれかを投稿するかもしれません。こちらに関しては未定です。もしかすると別のモデルを作り出すかもしれないですね?(←それはないだろ…)

 

さ、さて、兎にも角にも、本編は少し間を開けて次週の投稿になります。…できればいいな…。では、また木曜日にお会いしましょう!