Blenderで115系CG製作!(21) 座席
おはようございます!ふぇると(風邪気味)です。
今日は11/5ということで115系の日とかいう方もいるようですね!
(と言ったら1/15も1/31も該当するような…)
まあ、せっかくなので適当な写真でも貼っておきます。
では、気を取り直して続きといきましょう!
前回は肘掛を作ろう!というところで終わっていました。とりあえず寸法は前回説明した通りで、肘掛のフレーム部分だけは作っておきます。問題はあの丸っこくて白い”ヤツ”です。
(たしか上のはT1133のだったはず)
何が問題なのか。それは、カーブが多いこと。いや、まあ、それだけなんですけどね。
これをモデリングしていきます。
さて、これを作る前にある機能を説明しなければなりません。それは「細分割曲面(Sub Surf)」です。
まずは説明するよりも見た方が早いと思うので、下の立方体をご覧ください。
この立方体は、起動して最初に出てくるあの立方体です、まだこの段階では何も手を加えていません。ここで「細分割曲面」モディファイアをこの立方体に追加します。とりあえずまずは、パラメータの変更はしていません。
はい、なんか少し丸っこくなりましたね?
この例のように「細分割曲面」は、少ない頂点の情報から滑らかな曲面を持つオブジェクトを生成するモディファイアです。
では、パラーメータの説明に移ります。
基本的に使うのはカトマルクラークでしょう。というかもう一つのは私自身よくわかっていません(笑)
「ビュー」と「レンダー」ですが、細分化する数を表します。例えば、「ビューでは軽く、レンダリングでは繊細に」というときは、ビューの値を小さくしレンダーの値を大きくします。
ここで結構大切な注意事項があります。細分化するということは即ち頂点数が多くなるということです。となると、使う場面が多いほど、コンピュータへの負荷は大きくなります。
例えば、環境にもよりますが、ビューを5とか6にするとそれだけで重くなることもあります。
このようなことを踏まえて、個人の所有するパソコンの性能と相談して分割数を決めるのが良いと思います。場合によってはポリゴンが目立つかもしれませんが、そこはスムーズ面などでごまかすのをお勧めします。
ちなみに、先ほどの立方体ですが、ビューを6にして適用させると下図のようになります。
さて、続いてはオプション項目の「UVを細分化」と「最適化表示」です。後者は特に気にする必要はないでしょう。前者ですが、画像をオブジェクトにペタってする時を考えないとですね。UVも同時に細分化することで、テクスチャ(画像など)を貼り付ける際により正確に貼り付けることができます。逆は…まあお察しの通り、ちゃんと貼り付けられるとは限りません。
さて、さらに機能を見ていきましょう。先ほどの例では、ただの立方体から球体が生成できました。では、それ以外の形ならどうなるでしょう。
まずは立方体を縦に潰した直方体の場合です。下図のような形になります。
では、これにループカット(Ctrl + R)を入れるとどうなるでしょうか?
このように少しですが形が変わりましたね?今回の例では、画像の左手前から右奥にループ辺を入れているため、そのループ辺が新たな基準となり、先ほどの形よりも右手前から左奥の方向に関して少し長くなりました。
では、このループ辺を辺スライド(Gを2回)したらどうなるでしょうか?
すると上図のように右手前に少し平べったい面ができ、奥の方のカーブが緩やかになりました。
さらに頂点を一つ移動させると
と、このように、頂点同士を滑らかに繋いでくれます。
ここでもう一つの重要な注意事項があります。どれだけ細分化するかはパラメータで指定しますが、この値は頂点の間隔に関わりなく一定なので、下図のようなことがおきます。
このように、頂点の間隔が狭いところは膨大な頂点が密集している反面、奥の方の頂点間隔が広い部分は少し荒くなっています。均一にした方が見栄えもいいですし、後々やりやすいとは思うので、参考までに。
さて、本題に戻りましょう。白いヤツです。
まず下図のように、円柱を加工してでも立方体を加工してでもいいので、下図のような角が取れた直方体を作ります。
次に上面を面取りするのですが、この時少し頂点が競合して大変なことになります。下図右(2枚目)ですね。
しかしこれは想定に入れた上で作っているのでご安心ください。実は下図のあたりの頂点は不要なものなのです(説明用なので適当にやっていますが、実際は写真などを下絵にしてください)。
これらの頂点は削除し、上面を張り直します。
それっぽい形になってきましたね?ローポリならこのまま完成というところですが、そうは問屋が卸さないのがこのブログ。無駄にパソコンスペックを浪費します。
細分割曲面をこのオブジェクトに適用させます。
最後に皆さんお待ちかねのブーリアンと面の削除で、オブジェクト下部の余計な面(とそのカーブ)を削ぎ落とします。
違い、わかりましたか?まあ、そんなこんなで肘掛は完成です!
では、今日はここまで。ちょっとまた忙しくなるため、更新頻度が安定しないともいます。なので今回は次回の日付を明記しておきません。
では次回、椅子の続きです。それではまた。