ふぇるとのブログ

Blenderメインですが、たまに絵を描いたり色々やっていこう!という自由気侭なブログです。

Blenderで115系CG製作!(18) Re:窓のモデリング(その11)

おはようございます、ちょっと遅くなりました。ふぇるとです。

 

今回は穴を開けて終わりですね。もう簡単。

 

まずは窓の錠を固定する穴の部分ですね。この穴は2種類あります。

早速ですが下図をご覧ください。

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縦長の穴が6個と丸い穴が2個ありますよね?まずはこの穴を開けます。

はい、もちろんブーリアンを使います。

ただ、効率的にやる方法を考えましょう。

 

窓の穴は左右対称で、全ての窓で同じ位置に穴が空いています。もうわかりますね?

 

ミラーモディファイアを使えば工夫次第で1回ブール演算を実行するだけでできます。

ではやっていきましょう。下の丸い円から作っていく場合で書いていきます。円を用意します。のちに楕円を作ることも考えて円柱よりも円の方が良いでしょう。編集モード上で(なくても構いませんが)縁を90°回転させます。次に頂点が全選択されている状態のまま「 Shift + D 」で上方向にコピーしておきましょう。これで下二つの円は完成です。

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続けて、さらに円を「 Shift + D 」で上方向にコピーします。次に円の上半分の頂点を選択して「 G > Z 」で[楕円(っぽいやつ)の長軸の半分 – 円の半径]だけ移動させます。

なぜこの様なことをするかという理由は2つあり、

・設計図では円 or 楕円(っぽいやつ)の中心間の距離が書いてあるから

・円の半径分はすでにずれているから

という感じです。

 

まず前者ですが、基本的に円をコピーした際は設計図通りの寸法で動かしますよね?その通りに動かした状態で円の上半分を楕円の[高さ – 円の直径]分移動させてしまったら、楕円っぽいやつ(以下「似而非楕円」と表記)の中心が設計図とずれますよね?極端な例でいうと下図の様な感じです。

下図一番上の円を元にして、前者(左)は上下方向に伸ばした場合、後者(右)は上方向だけに伸ばした場合です。 

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もうお分かりですね?

 

さて、次に半径の話です。例えば下図の様に直径1cmの円があったとします。

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ここで似而非楕円全体の高さが2cmだったとします。そこで円の上下半分ずつをそれぞれ1cm分移動したのが左(1枚目)、円の半径分ずらして0.5cmずつ移動させたものが右です。オブジェクトモードでのZ軸方向の寸法を見てみると前者は3cm、後者は2cmになっていますよね?

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これら2つを重ねると下図のようになります。

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 この図中に赤で示した部分は元にした円の半径に相当します。もう何が言いたいかわかりましたね?要するにずれないようにするだけです。

 

さて、そんなこんなでできた楕円を上方向に「 Shift + D 」でコピーします。

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ここまでできたら「A(選択解除) > A(全選択) 」を押して「E」で窓のサッシの幅より少し広いくらいにします。あとはブーリアンを適用させれば終わりですね。

 

 

はい。カーテンレールです。もちろんブーリアンを使います。

まずこれは面倒な形をしています。こういう時に便利なのが「ベジェ曲線」です。

と書いていて気づいた。まともにこの曲線の説明したことない気がする。よし、ざっと説明してしまおう!

 

ベジェ曲線は制御点とハンドルで曲線を描けるやつです(ざっくり)。下図を見ればわかるようにはしておきました。

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この制御点とハンドルの角度や長さを変えることで曲線の形が変わります。

 

下にデフォルトの曲線とそれについてハンドルの長さを変えたりハンドルの角度を変えたり制御点の位置を変えたりした画像を貼っておきます。パソコンならZの文字を書く順に、携帯などでは1枚目から順になっています。

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また「もっと複雑な曲線を描きたい」時には、制御点を追加することができます。まず追加する位置の両端にある点2つを選択します。次に「 W > 細分化 」をします。細分化されます。

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この時細分化する数は左下のオペレーター画面で変えることができます。

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ちなみに制御点の回転や移動は通常の頂点などと同じように扱えます。

 簡単な説明は終わり!

 

さて、このベジェ曲線を利用してカーテンを引っ掛けるパーツを一個だけ作ります。さすがにここは参考画像だけ貼って割愛しますね。

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続いてオブジェクトモードにしてから「 Alt + C > カーブ/メタ/ サーフェス/テキスト からメッシュ 」を実行します。再び編集モードに移るといつも通りの「頂点」があるオブジェクトになっています。全選択した状態で「 Shift + D 」を押し、Z軸方向にコピーします。しかし、このままだとこれらの形同士は繋がっていないので、端の頂点を選択し「F」で辺を張ります。ブーリアンのことを考えて最後は面も張ります

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ここまできたら「A」で全選択して、先ほどの穴と同様に窓のサッシより少し広いくらいの幅に「E」で押し出します。ここまできたらブーリアンです!終わり!

 

 

いやぁ、長かったですね〜

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はい、これで窓は完成です!お疲れ様でした(早い)。

 

 

 

というわけで…ちょっとここでブログ本編は休憩します(すぐ再開する)。代わりにローポリ版115系の製作を始めようかなぁなんて思っています。理由は、「この調子でストック消化してたらストックがなくなる!(これ大事)」からです。8月忙しかったんですよぉ。しょうがないじゃないですかぁ(苦笑)

さて、今までと違ってローポリ版は作りながらの更新です。更新頻度は保証しません。ローポリ版と言ってもある程度のポリゴン数になりそうとか思ってるからです(笑)目標は使ってるMacでスムーズに動くくらいです。

 

では次回予告といきましょう!

ハイポリ版:「セミクロスシートモデリング

本編の続きです。10月第3週〜11月第1週あたりを目処に再開します。

 

 

ローポリ版:「車体と窓」

来週の月曜あたりからやっていきます。多分。要するにつなぎです。

 

では次回もお楽しみに!

 

 

 

Blenderで115系CG製作!(17) Re:窓のモデリング(その10) 後編

おはようございます!ふぇるとです。

前回の続きです。下書き段階でちょっと長くなってしまったので今回に分けました。

 

では早速2つ目のやり方を紹介します。前回も言った通り正直こっちの方がお勧めです。

…の前に、おまたせしました!窓を増やしましょう!(結合した人・結合してない人向け)

 

窓の動く部分以外はミラーモディファイアで複製しておきます。テクスチャのことを考えると、まだ「適用」はしない方がいいとは思いますが…。

 

次に二段窓の部分を複製します。複製するオブジェクト(今回なら窓の動かせる部分)を選択して「 Alt + D 」を押します。すると下のようにオブジェクトが複製されます。

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さて、ここで今までのブログ内容を思い出してください。このブログでは今まで「 Shift + D 」をよく使っていませんでしたか?どちらも複製には変わりないのですが、今回「Alt」を使ったのにはわけがあります。「Shift」の方とは違い「Alt」は”リンクして複製”なのでテクスチャなどを変えるときは、どれか一つに変更を加えればどれも同時に変わるというメリットがあります。逆に言えば一つ変えると全部変わってしまうんですけどね(笑)

 

さて、例を挙げましょうか。

まず「 Shift + D 」の例です。立方体をこの方法で複製します。

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 当然編集モードで片方の立方体をいじってももう片方は変化しません。

 

 

では「 Alt + D 」ではどうでしょうか?同じように複製します。

 一見すると下図のように別オブジェクトなのですが、

 

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編集モードにすると…?

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 面白いことになっていますね?

 

「C」で頂点を一個だけ選択しても…? 

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同じ位置にあった頂点が同時に選択されました!3つ増やしたとしても、増やしたやつを回転させたりしても同じ現象が起こります。

これが”リンクして複製”の意味するところです。オブジェクトを複製した後もオブジェクトの持つデータは共有しているため、複製したうちの一つを変更すると、”同じように”他のオブジェクトも変わるのです(下図)。

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話をだいぶ戻すと、今回の場合はまだテクスチャを適用してないどころか、マテリアルも仮のものです。そのため同時に変わってもらった方が都合がいいのでこの方法を今回は使います。ちなみに、リンクについては後々「 U > オブジェクトとデータとマテリアルとテクスチャ 」とか使えば分離できますし、分離しなくてもマテリアルの個別適用も可能なようです。なので、テクスチャを変えた後にでも分離しましょう。まだまだ先の話ですが!

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さて、「 Alt + D 」でコピーした後の座標の話ですが、通常の移動などと同じように「 Alt + D > 固定する座標軸のキー(X or Y or Z) > 移動する数値の入力 」で厳密に移動できます。その際基準にするオブジェクトのグローバル座標を確認してから行うといいでしょう。私の場合は下の窓の原点位置を利用しました。

 

現段階では一区画分を作っているため、ある一点についてx軸およびy軸方向に対称になっています。

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そのため、上のような状態の場合でY軸について対称にするためには「Alt + D > X > 基準にしたオブジェクトのX座標の2倍(下の例では-0.735m * 2) 」とすることで対称な位置に移動させることができます。見てわかる通り、レイヤー分けをしておいた方がやりやすいでしょう。 

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また、先ほどの画像でX軸について対称にしたい場合、少し工夫が必要です。また、今から紹介する方法を利用する際には先ほどのY軸の場合の例をやってからの方が効率的です。上のような状態にしておいてください。

 

さて、ここで設定を変えます。下のアイコンを探してください。

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デフォルトがどのアイコンだったかは忘れましたが、この位置にあるやつです。これをクリックして、「3Dカーソル」にします。

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これで何が変わるかというと、「S(size)」や「R(round?)」などの機能を使うときの基準点が3Dカーソル(下図)になります。

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次の画像に例を示します。左(1枚目)は「中点」の場合に回転させた場合、右(2枚目)は「3Dカーソル」の場合に回転させた場合です。回転の中心からマウスポインタまで破線が伸びていますが、どこから伸びているかを見ると、一方は立方体の原点、もう一方は3Dカーソルになっていることがわかります。

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これを利用します。先ほどの状態(再掲)で全選択すると、窓の可動部分の全てが選択された状態ができます。

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だから”レイヤー分けをしてください”と言っていたわけです。ピボットポイント(今説明した機能)が3Dカーソルになっていることを確認して「 Alt + D > R > Z > 180 」とキーを打つことで下のようなことができます(いつも通り>は矢印と、+は同時に押すことと同じ意味だと思ってください)。

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あとは全選択して「M」でレイヤーを移動させてください。

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さて。これで窓のモデリングも残すところカーテンレールと窓の位置を決める穴くらいになってきましたね(途中だいぶ省略して説明したけど)(上図はカーテンレールまでできていますが…ま、まあ完成形ではないので…)。

 

というわけで、次回!

「Re:窓のモデリング(その11) 」

次回で窓の説明は終わりにします!次の更新は17か24日(月)ですかね。

Blenderで115系CG製作!(16) Re:窓のモデリング(その10) 前編

 

どーもおはようございます、ふぇるとです。

 

 

今回はいよいよ他のパーツと合わせる段階です。が、今のままだとパーツが多いので、扱うとき大変ですよね?まさに取扱注意です!(違う

 

ただ、結合してからマテリアルを適用するのは非常に面倒なので、取り敢えずのところマテリアルを適用させておきます。そうですね、このときは後々にテクスチャを貼ることを考えるとマテリアルを分けて作っておいた方が賢明だと思います。つまり、同じような質感のところは同じマテリアルにしておく、とかですかね。多分。私の場合は、念のために結合前で一回保存しています。いつでもそのデータから復旧ができますしね?

 

さてさて、マテリアルの適用方法は紹介した記憶があるようなないような…。一応やっておきましょう。

 

Cyclesの場合で説明します。

下のパネルをご覧ください。初期状態のマテリアルパネルです。

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こうなっていない場合で下のような場合は「新規」をクリックするか、「新規」の横にあるやつをクリックしてオブジェクトにマテリアルを適用させましょう。

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表面の質感は「サーフェス」で行います。Surfaceを和訳すると「面」とか「表層」といった意味なのでわかりやすいのではないでしょうか。

下の例では既に「ディフューズBSDF」が適用されていますね。

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他にもシェーダーは様々な種類があります。下の画像をご覧ください。基本的にこれらのものが用意されています。

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少し特殊ですが使う機会が多そうなものとしては「ミックスシェーダー」が挙げられると考えてます。その名の通り、複数のシェーダーをブレンドするやつです。下の画像のように使います。シェーダー1と2には、任意のシェーダーを追加してください。

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そして、ミックスシェーダーを適用した際に出てくる「係数」ですが、ブレンドの度合いを表したものになっており、「0」に近づくほどシェーダー1が強くなり、「1」に近づくほどシェーダー2が強くなります。もっとふざけた使い方をするならば、下のように3つのシェーダーを均等割することもできます。要するに「シェーダー2」に「ミックスシェーダー」を適用させただけなんですけどね(笑)

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ちなみに、もっと細かく指定したい場合、「ノードエディター」を使用して色々やるのですが、仕上げ作業でもなんでもないので今回は割愛します。

 

さて、だいぶ脱線してしまいましたね。結合前にマテリアルを適用させておけば、結合させた後もマテリアルは保持されるので多少やりやすくなります。もし失敗したなら…?なんのためのバックアップなんですか?

 

 

では結合させましょう。いや、別に結合させなくてもいいんですよ?その方が後々テクスチャの時に面倒じゃなさそうですし。まあいいや。窓を動かそうとすると面倒になるってだけなので、特に気にしない方は問題ありません。この記事は「ずいっ」っと読み飛ばして大丈夫です。

 

ここからは結合する方向け。結合はいつも通り「Ctrl + J」で行います。ここでいつも以上に気をつけなければいけないのは「モディファイア」です。結合した場合は「Shift」で複数選択した場合の最後にクリックしたオブジェクト(=アクティブ要素)に結合”される”ようになっています。

 

例えば下の例を考えてみましょう。下の画像の中心には上面がない立方体(自己矛盾)と球が二つあります。立方体の方は「厚み付け」が与えられており、球は「ミラー」で2つに見えています。ただしどちらも「適用」は押されていません。ではクイズ。この条件のもとで「球→立方体」の順番に選択して「Ctrl + J」を行ったらどうなるでしょうか?

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 このクイズはこう考えます。上の場合結合直前のアクティブ要素は「立方体」です。なので、結合する際には立方体中心に考えます。このとき、「原点は立方体の方が優先されるように、モディファイアなども立方体のものに統一される」と考えるのです。そのため、結合後は球のモディファイアは”無かったこと”と考え、厚み付けの方が適用されます。

 

ちなみに「Ctrl + J」の実行結果は次のようになります。

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さて、話を戻して、窓を増やします(結合した人向け)

原点を「Ctrl + Alt + Shift + C」で(x , y , z) = (0 , 0 , 0)に移動させときます。次にミラーモディファイアを適用させるところまではおそらくみなさんの予想通りなのではないでしょうか。ですが、ミラーを適用させただけだと窓の動きが連動してしまいますよね?だからと言っていちいち編集モードで動かしたいと思いますか?というお話です。

 

オブジェクトモードで動かした方が楽ですよね?というわけで2つ方法を提示します。

 

1つ目です。ミラーを適用した後、編集モードに切り替えて「P」でオブジェクトを分離する方法です。まあ、これまでの流れから察することができるのはこのやり方です。まあ、今回はちょっと後悔してるんですけどね…。

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この方法の欠点は、適用してからだとテクスチャをリンクさせることができない部分です。かといって適用前だと一緒に動いちゃうという。

ということで私がお勧めするのは2つ目の方法です。ただこれを紹介すると長くなるので次回紹介します。

 

 

というわけで次回は13日木曜日(になると思います。)

次回は今回の続き(((←しつこい

「Re:窓のモデリング(その10) 後編」です!

Blenderで115系CG製作!(15) Re:窓のモデリング(その9)

どーもふぇるとです!

前の2回は窓と言いつつネジしか作ってないので、ちゃちゃっと今回は進めて行きます!

 

というわけで、まずやることはネジの配置です。

ネジを別ファイルで作った方は前回紹介したアベンドを使ってネジを読み込んでおきます。あとは適宜配置すればOKです。あれだけ時間をかけておいてこれだけというね。

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さて、次は溝ですね。だいぶ前に後ほど溝を彫ると言っておいてまだやっていませんでした。ゴムは適宜配置したことにします。配置するだけなので。で、これはゴムを配置した後の話です。とりあえず上の窓の一番上についている風止めゴムを例にあげてやってみます。

 

下図で選択している頂点の形を利用します。

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この部分を「P」で別のオブジェクトに分離します。そして、この形を元に、くり抜く形を作ります。あとはブーリアンでもいいですし、このオブジェクトも「E」で押し出して窓枠と「Ctrl + J」で結合しても構いません。やりやすい方法で大丈夫なのでうまいこと溝にします。他のゴムの部分やスリ木部分についても同様に溝を彫って行きます。

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窓枠に関して残るは錠の部分と引っ掛けるやつだけですね。どうやらこれはテシカという会社の商品らしいので、図面なしで行きます。寸法は設計図や写真などから推測して作ります。それっぽくなればいいわけです。

さて、つまみの上の部分(左下の写真の赤で囲んだパーツ)ですが、まずは面を張らずに横から見た形と上から見た形を整えます。下図右のような状態にしてから面は途中でねじれないように気をつけて適宜張っていけば良いのです。

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造形についてですが、基本的には頂点を「E」で押し出していくことを利用します。最初は適当な平面を出しておきます。そのうちの一辺を「X > 辺と面のみ」で削除し(下図左)、残った頂点をうまいこと錠の形になるようにします。極端な例だと、下図右のような状態ですね。

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押し出し終わったら、端にある頂点同士に「F」で辺を張ります。ここまでのポイントとしては、丸い部分は無視して作ることと、のちに面取りをする部分を意識して作ることです。例えば、左下の面取り前の画像の赤丸で囲んだ部分の頂点ですが、角の頂点を面取りした時にはその隣にある頂点で面取りのカーブが止まるようになっています(右下)。

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このように意識して頂点を進展させることで、後々思った通りに造形できます。余裕があったら意識してみてください。Blenderの作業画面は分割もできるので、それを活用して形を整えてもいいでしょう。

さて、先ほどの場面に戻りましょう(面取りの前)。「Ctrl + B」で面取りをします。すると先ほど挙げた画像のようになります。(下は再掲)

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この状態になったら「F」で面を張ります。先ほども言ったように、角度が変わる部分でねじれないようにした方が見栄えがいいです。面を張ることができたら、「厚みつけ」モディファイアーを使います。厚さの部分はこの部品の厚さtのことです。適当に指定してください。 

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ちなみに、今更感がすごいですが、モディファイアは上にあるパネルほど先に適用されます

では問題です。同じ2つのモディファイアでも、下の二枚のような状態の場合、適用順序にはどう違いが出るでしょうか?

書くまでもないと思いますが、一応答えは数行空白を開けて書いておきます。

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答え合わせです。

まずは「ミラー」が上にある場合。画面上に出ているオブジェクトは「ミラー→厚み付け」の順に適用された状態の形になっています。「厚み付け」が上の場合は逆で、「厚み付け→ミラー」です。

今回の例では違いは出ないのですが、ブーリアンなどを使うときは気をつけましょう。例えば、「ブーリアン→ミラー」では「ブーリアンが実行された状態」で「ミラー」が実行される一方で、「ミラー→ブーリアン」では「ミラー」が実行された後に「ブーリアンが実行」されるのです。このことは下の画像を見れば一目瞭然です。

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↑「ブーリアン→ミラー」のとき

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 ↑「ミラー→ブーリアン」のとき

 

 

さて、少し脱線しました。錠の造形はできたので、あとは錠のつまみが入る穴をくり抜くのみですね。ここで注意です。

まずは下の画像をご覧ください。

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これは103系の設計図通りに作ったものです。

 

続いて下の画像をご覧ください。

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これは115系窓の写真元に作ったものです。

もうお分かりですね?そうです。穴の形状が違うのです。なので、今回は写真からわかる適当なサイズで作ります。とはいえ、そこまで設計が違うとも考えにくいので、103系の図面も参考にしていきます。

 

これも前にやったやり方のような気がしますが一応。

くり抜く形をまず作って行きます。下の画像の2つのパーツを作ります。基本図面通りなので詳細は割愛。 

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ちなみに位置関係はこんな感じ(↓)です。

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もうお分かりですね?ブーリアンです!ブーリアンえ、飽きた?まあいいじゃないですか。ブーリアンで下図のようなものを作ります。あとはもう一度ブーリアンを使えば終わりです。ここで先ほど書いたモディファイアの順番に気をつけてください。

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錠はこれで終わりですかね?あとは引っ掛けるやつですね。2000字は超えましたがこれだけなのでやってしまいましょう!

 

引っ掛けるやつとは、ですが、

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これのことです。まあ、この部品なのですが、モデリングに関しては立方体を「S」で潰したり伸ばしたりして「E」で一部を進展させれば終わりなんですけどね?

 

 

いや、こんなこと書きたかったわけじゃないんですよ。

 

モデリングしていて熟「よく考えられているな」と感じたので、どうしてもこの部品について書いておきたくて…。

最初この図面をみたとき(作ったときも)は正直「なんだこの部品?」って思っていましたが、実際組み合わせてみて「なるほど」と思いました(下図左)。ちゃんと引っかかって落ちないようになっているんですね!

気づいてから写真を見てみたのですが、確かに引っかかってました(下図右)。

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一見して今の工業製品と比べて無骨な感じがするものの、よくよくみてみると、隅々までしっかりと使うときのことまで考えられているんだなと思ってちょっと感動しました。パーツ数は今よりも多いはずなのに…。だから絶対に書きたかったんですよ、この話!

 

まあ、大幅に脱線したところで、あとは他のパーツと合わせていくだけになってきました。窓はあと2回くらいですかね?(てきとー)

 

次回の更新は10日月曜日辺りですかね?

次回「Re:窓のモデリング(その10)」

乞うご期待!(((もう窓も次回で10回目なのか…。

Blenderで115系CG製作!(14) Re:窓のモデリング(その8)

おはようございます&お久しぶりです。ふぇるとです。

今日は前回に引き続いてネジを作って行きたいと思います(車体の本体は一体…)

 

今回やっていくことは次の3点です。

・丸皿小ネジを並行して作る

・十字穴もしくはマイナスドライバー用の溝を造形する

・他の種類のネジも作る

 

さて、ここで丸皿小ネジについてですが、お皿の頭が丸いだけで、それ以外のところは皿小ネジと寸法は共通です。なので、前回作ったネジを改変して行きます。

 

 

・同じファイル内で作る時(今回は主にこちらで説明)

まず、前回のネジのパーツをオブジェクトモードで選択して「 Shift + D 」で複製しましょう。注意点としては、「 Alt + D 」と間違えないでください、という点が挙げられます。今回は改変して行きたいので、リンク付きの複製ではなく「 Shift 」の方の単なる複製を使っていきます。

わかりやすいようにレイヤー分けしてもいいですね?今複製したものの選択を外さないでおきます。「すでに外してしまった」という方は、もう一度選択し直しておいてください。この状態で「M」を押します。すると、下のような画面が出てきます。

 

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この画面の中の小さな枠は、画面下の方にあるレイヤーの枠と対応しています。ここで移動先の任意のレイヤーを選べば移動できます。

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・別のファイルで作る時

アベンドを使います。今回の場合は「 Shift + D 」をお勧めしますが一応書いておきますね?新しくBlenderを開きます。この状態で上の方のメニューバーから「ファイル > アベンド」の順に選択します。次に、前回作ったネジのファイルをクリック、続けて「Object」フォルダをクリックします。すると、そのファイルにあるオブジェクトが一覧表示されるので、コピーしたいものを選んで、右上の方のアベンドを実行します。

 

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ではこれ以降は「Shift + D」を使う前提で話して行きます。あ、あと今更ですが、この複製をしてもなんとかなるのはM4の方の規格の場合です。なぜなら、丸皿小ネジはM4のものしか使われていないからです。まあ、単に作りたいのであればM3の場合でも同じなので構いませんが…。詳しくはJIS規格を参照してください。さすがにそこまで書くつもりはありません。

 

さて、まだ皿の部分のスクリューは適用してないですね?大丈夫ですよね?

適用してしまった場合、バックアップファイルからアベンドするか作り直すか頂点を削除するなどして、スクリュー適用前にしておきましょう!

皿を選択して編集モードにします。この状態で円を追加します。とは言っても、編集している頂点に合わせて回転させたり「S」で縦に潰したりして、下のような状態にします。はい、丸い部分終わり。簡単でしょう?

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続いて、ドライバーのための溝を開けていきます。もちろん、マイナスドライバー用の方は簡単なので割愛しますが…。

十字穴を開けます。とは言っても詳しい構造はわからないのでざっくりと作りましょう。

横から見るとこんな感じ。

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上から見るとこんな感じ

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に造形して行きます。ただし、面取りなどの順番を考えないと面倒なことになりかねない子とを覚えておいてください。

 

まず、十字型のベースを作っていきます。平面を出してからそれらの頂点を「E」で下図のように進展させます。

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しかし、この状態だと下図左のカーブしている部分ができてないですよね?これをどのように実現するか。そう、面取りです。しかし、今の状態だと問題があります。下図右を見てください。

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この頂点は面取りをする面以外の方向にも辺が伸びています。

 

「よくわからないや」という方は下図を見てください。先ほどの状態のまま厚みをつけて面取りを実行した結果です。もうわけがわからないことになっていますよね?

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このような状態を避けるために辺を削除します。まず編集モードの選択方法を辺選択モードにします(下図)。

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次に下図の辺を選択して「 X > 辺と面のみ 」で辺を削除します。もちろんこの時には頂点の削除は実行されません。

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上図右のようになったら今度は適当に厚みを持たせます。「A」で頂点または辺を全選択し「E > Z」でZ軸方向に伸ばします。ここで面取りを実行します。下図右のように「 Ctrl + B 」で面取りをします。

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最後に「F」で面を張ると下図のようになります。これで下準備終了。

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次に横から見るとなんかすぼんだ形になっていますよね?すり鉢状…とはちょっと違いますけど。これはどう造形して行きましょうか?

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そう…お待たせしました!ブーリアンですブーリアン!! みんな大好きブーリアン

 

スクリュー(もしくはスピン)をうまく活用して、下図のような形を作ります。ここは比較的テキトーに作っている部分があるので割愛。

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次に、先ほど作った十字型のオブジェクトを選択して、モディファイアの追加をします。「オブジェクト」は先ほど作ったよくわからない形のあれです。ブーリアンを適用させます。すると、

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こんなのができます。もうだいたい形になってきました。もう一回ブーリアンを適用すればいいはず…だったのですが、私の環境ではうまくブール演算ができなかったので、仕方がない。面を地道に張るという邪道を行います(皿小ネジの場合)。下図のような状態にして、面を張っていくだけ。簡単な作業()です。

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丸皿小ネジの場合はどうしたかというと、下図のようにしてうまく切り抜けました。十字形のオブジェクトにブーリアンを適用するという感じです。あとは、なんかしたが途切れてしまったので、元にした十字型のオブジェクトと結合させてから、重なってしまった面を整理すれば大丈夫なわけです。

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と、兎にも角にも、下図のようなネジが完成しました!あとは、M3とかM4で微妙に異なるのでそれぞれをモデリングしていけば完成ですね!

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さて、今回はここまで。次回は早くて来週の木曜日(9/6)になりそうです。

次回「Blender115系CG製作!(14) Re:窓のモデリング(その8)」

多分ここでほとんど形はできそうな気がします。

Blenderで115系CG製作!(13) Re:窓のモデリング(その7)

おはようございます。ふぇるとです。

 

今回はまず、水切りゴムを作っていきます。前回作らなかったものです。

前回のゴムでは一部円に円を使ったという感じでしたが、今回は逆で、基本的に円から作っていきます。

 

まず、丸くなっている部分だけをみます。直線は考えません。その部分にそのカーブに合わせた半径の円を配置していきます。この時の円の頂点数ですが、円を4等分できる数にしておくといいです。全ての円を配置したら、ここで直線を作っていきます。

例えば、下図のような状態にすれば、端にある頂点から辺を伸ばすことができます。

 

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これをそれぞれの円について行うことで、端にある頂点同士を結ぶことができるようになります。

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ちなみに、この水切りゴムにある中の空洞についてですが、とりあえず同じ要領で作っておきます。ただ、このまま押し出すと端の部分は面が張られていない状態になってしまいますよね?なので幅を広げる前に次のことをします。もし別オブジェクトとして作っているのであれば「Ctrl + J」で結合しておきます。次に「E」を使うことを考えて、下図のように面を貼っておきます。見た通り、まだ押し出していません。

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次に「A」で全選択したのちに、「E」で窓幅より少し広くすれば完成です。

 

さて、これでゴムは配置していくだけになりました。基本的には設計図通りにおいていけばいいだけなのですが、窓押さえのゴムだけは角の部分の工夫が必要です。ちなみに、完成形は下図のような感じなのですが、感の良い方はもうおわかりになったかとおもいます。そう、スクリューモディファイアを使います。確か以前書いた気がするので細かくは省略。ただ、スクリューモディファイアの「角度」のパラメーターは90°にしておきます。

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というわけで、ゴム部分は完成です。

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次にネジです。窓のネジ部品はJIS B1101・JIS B1111・JIS B1133の3つの規格が103系図面では使われていますが、JIS B1133については、既に使われなくなった規格のようです。廃止年を見ても、おそらく115系1000番代では違う規格のネジが使われているような気がしますが、結局のところは不明なので、そのネジはモデリングをしないでやり過ごします。というか見えない部分のネジですし(笑)

ちなみに、見える部分のネジだけなら、窓を開ける取手の部分と蝶番の裏側だけで十分でしょう。多分。

 

まずはここで使われるネジの種類です。皿小ネジ(JIS B1101)・十字穴付き丸皿小ネジ・十字穴付き皿小ネジ(JIS B1111)だったかと思います。詳しくはJIS規格を見てモデリングするのが良いと思います。その時ですが、もし本当に忠実にやるなら、悪いことは言いません。CADをお勧めします。ざっくりでも形になれば良いのであれば、どうぞ、Blenderをお使いください。というかできないわけではないですし…。

 

ということで、今回意識するポイントはズバリ「ググって寸法がわかる部分」です!

 

私自身、別に工業系の人というわけではないので、厳密なことは何にも知りません。設計図だってようやく最近かけるようになってきたくらいですし…。なので、わかった情報を画面に起こしていくことだけに専念します。

 

とりあえず楽そうな皿小ネジから作っていきます。多分これで今回は終わるかも。

皿小ネジの寸法でわかるところといえば、ネジのピッチと皿の縁の厚さと半径、全体の長さ(設計図に書いてある)、十字穴の大きさくらいです。皿の厚さとかはよくわからなかったので、そこは適当に計算して、都合が合いそうなところで妥協します。

というわけで、あらかじめネジの部分が何巻き分・何mm分あるのかを計算し、皿の部分の高さが何mmになるのかを出しておきます!

 

では最初に皿の部分を作りましょう。基本はスクリューモディファイアかスピンでも使っていきます(適用はしないでおいてください)

平面を出しておきます。私はY軸で回転させて、横から見てモデリングできるようにしておきました。そして回転軸となるところ(原点)より右(or左)の頂点は「X」で削除しておきます。これは、回転させた時に重複した面ができないようにするためと、どうせ対象なのだから、できるだけ楽にするためです。

次に、皿の縁の厚さはわかっているので、2点間の距離をその高さに合わせましょう。次に、ネジになっている部分にする予定の方の頂点を選択し、「E > Z (私の場合)」で進展させます。このとき、どれだけ移動したかはメモしておいてください。なぜなら、皿の皿になっている部分は角度が指定されているらしく、横から見た時90°となるようになっているようだからです。ということで、進展させた頂点を「G」で内側に、先ほど移動させた分だけ移動させます。こうすることで、その角度は水平面から丁度45°となり、回転させた時に条件を充します。

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さて、次にスクリュー部分です。別オブジェクトとして作っていきます。まず元となる山の部分を1つ作ります。ピッチ=ネジの山から山(or谷から谷)です。一つの山→谷から谷なので、まず頂点をピッチの分だけ進展させて「Ctrl + R」でループカットします。次に、できた頂点をネジの外側に「G」で移動させて山を作ります。え、山の高さ?なにそれ美味しいんですか?

あとはスクリューモディファイアを適用させるだけです。この時、反復の数=ネジの巻き数-1ですので注意してください。また、スクリューの値=ピッチです。

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あとはスクリュー後の端の部分の処理ですね。まずは下図の位置にある頂点についてです。

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実はこの頂点はぴったり一周分下の頂点と重なっているのです。それは下図のようにワイヤーフレームにするとよくわかります。なので、その重なっている頂点をまず統合しましょう!

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「Z」キーを押してワイヤーフレーム描画にします。「これだと見辛い!」という方は、「ソリッド」の描画モード(いつもの見え方)の状態で、下の方にある

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このボタンをクリックすると裏にある頂点などが透過して見えるようになります。この状態で「C」を押してからその頂点の部分をクリックします(たしかできたはず…)。

注意点は2つ。一つ目は裏の辺を一緒に選択しないように気をつけることです。間違って選択してしまったら「Esc」か「Enter」を押したのちに「A」で選択解除してから「C」で選択し直してください。

2つ目は、「C」を押した時の選択範囲についてです。下図のような選択範囲を表す丸がマウスのポインタの下に現れるのですが、最初は範囲が広く設定されているため丸が見えないと思います(環境によるかもですが…)。この時はマウスのホイールを回転させる(Windows,マウスあり)か、スクロール(Windows,タッチパッドor Mac,トラックパッド)で小さくできます。

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選択できたら「W > 重複頂点の削除」をします。

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次にやることですが、正直適当で、やっつけ感満載です。だって構造が全然わからないんだもん。それにどうせアップしても透視投影で描画した時にそこまで細かくは見えないし…。ということで、温かい目でどうぞ(笑)

 

まずは3点を選択してとりあえず「F」で面を張ります。

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次に一周分の頂点を選択して「E」で上の方に伸ばします。「S>Z>0」でZ軸方向の位置を揃えます。高さを最初計算した位置に持っていきます。反対側も同様にやります。おわりー。ね?やっつけでしょう?

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でも完成系を見てみると意外とわからないものです。下図をご覧ください。これを見せられると「あぁなんとなくネジだ」ってなりませんか?

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正直言って、このスクリュー部分は埋め込まれて見えないような部分ですし、写ったとしてもほとんど細部までわからないような部分です。ですから、無駄にポリゴンを増やすよりも、あえてモデリングしないという手もありなのではないでしょうか?その方が財布のためにもなります(ここまで言っておいて今更…)

 

さて、十字穴の部分は次回の丸皿小ネジと一緒にやっていきます。せっかくなのでできた後の外見もお見せしておきますね?こんな感じです。

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さて、次回ですが、相変わらず多忙のためまた少し間が空くと思います。早くて次の月曜日(8/27)、無理だったら更に次の月曜日(8/27)になるかもしれません。どのみち少しの間、木曜日は更新できないことは確かなのでよろしくお願いします。

 

では、次回「Re:窓のモデリング(その8)」乞うご期待!

Blenderで115系CG製作!(12) Re:窓のモデリング(その6)

おはようございます、ふぇるとです。なんか最近忙しくて全然CGをいじることができていないという…。当然ブログの更新も滞っていました。というわけでお久しぶりです。

内容を多くしよう!とか思ったのですが、そんな余裕もなさそうなので、今回はサクッといきます。

 

では方針の説明をします。前回は窓枠に使われる4つのアルミのパーツをモデリングしました。しかし、これにはまだ、ゴムをはめたり木をはめたりする溝が十分ではありません。そこで、まず、溝を彫ることは一回忘れましょう!

今後の方針はこうです。

 

1.ゴムやすり木を作る

2.溝を彫る

3.ネジを作る

4.細かいパーツも作っていく

5.カーテンなど

 

では、まず窓のゴムについてです。これについても115系1000代説明書には書いてありませんが、寸法的に103系のものと”ほぼ”同じだと考えてモデリングしていきます。

この時作るゴムは4種類です。

1つ目:窓ガラスを抑えるもの

2つ目:窓ガラスを抑えるもの(ちょっと形の異なるもの)

3つ目:隙間風を防ぐもの

4つ目:水の侵入を防ぐもの

に分けて考えていきます。実際にどのように使われているかについては、窓ができてきたら説明します(多分)。が、今の段階では、設計図通りに組み立てていくだけです。

ちなみに、どのゴムをどこにつけるかは、窓の設計図のページのどこかに「部品表」が書かれているので、その照合番号と場所を照らし合わせればわかります。例えば、設計図中のある部品から線が出ていて「1」と書かれていたら、部品表の「1」と書かれている部品がそれに該当します。とは言っても、全部のが書かれているわけではないですし、そっくりな図面でも微妙に異なっていたりすることがあるので気をつけてください。(全部の図面が書かれていたらそれこそ何千ページになるのではないだろうか…)

 

さて、すこし逸れました。今組み立ての話をしてもしょうがないですね。ゴムのモデリングをしていきましょう。まずは1つ目のものです。横から見るとこんな形をしているものを作っていきます。

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今回は、ベジェ曲線などは使いません。純粋に平面と円の合わせ技でいきます。

 

平面を出しておいて、下絵を重ねます。ある程度寸法は書いてあるので、角ばったところだけ、それに合わせてモデリングを終わらせます。この段階では「E」と「G」くらいしか使うことはないでしょう。

すると、曲線部分のみが残りますよね?そこも設計図には半径が書かれています。これを作っていけばいいですよね?

では、編集モードの”まま”で円を追加してください。すると、同じオブジェクトに円が追加されたのではないでしょうか?あとは普段通り、半径を設計図のものと合わせて、位置を調整し、不要な頂点を削除します。最後に、ちゃんとした面になるように、重複頂点を削除するか、頂点を選択して辺を貼ることで対応してください。

 

2つ目についても同様です。下図のように円を作ってから位置を揃えていきます。次に、その円の位置を決めて(2枚目)余分な頂点を「 X > 頂点 」で削除します(3枚目)。そうすると、下図4枚目のような形のゴムがちゃんとできると思います。

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先ほども言ったとおり、今回は平面と円しか使っていません。

 

ちなみに、先ほど円を組み合わせてゴムの丸いところを作るといいましたが、その位置を決める時の考え方は第3回での屋根を作った時の考え方と同じです。2つの円に同時に概説する条件を満たすのは一箇所しかないことを利用します。先ほどの図をもう一度見てみましょう。確かに、丸で囲んだ部分で接していますよね?

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 さて、3つ目の風止めゴムは、上の2つができれば何も問題なくモデリングできると思います。そして、すいません。4つ目は次回書きます。今日は短めですが、これ以上書いていると次の用事に間に合わなくなる都合で…。

 

さて、次回は来週の月曜にできればいいなぁとは思っています。木曜はできないことがすでにわかっているので…。

では、次回はゴムの完成と溝を彫るところまでできたら…いいな…。今回の分も含めて次回こそは増量でいきたいです。