ふぇるとのブログ

Blenderメインですが、たまに絵を描いたり色々やっていこう!という自由気侭なブログです。

Blenderで115系CG製作!(7) Re:窓のモデリング(その1)

どーもおはようございます!ふぇるとです。

本編は先週月曜日以来の更新になってしまいましたが、予告通り、窓のモデリングをし直していきたいと思います。

 

さて、どんな感じに変わったのかというと…

 

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うん?あれ?(・・;)

 

そんな反応した方!……正常です。確かに作り直しましたが、外見部分はあまり変えていないんですよねぇ…。寸法を修正してモデリングし直したくらいなので…外見部分は。

では何を変えたのか。作り込みを変えました。

以前お見せしたものは、外見「だけ」なんとかなればいいや、ということでモデリングしたものです。そのため、微妙に寸法が異なっていたり、構造が違ったりしました。今回は、設計図通りに造形したので、寸法はもちろん、部品の構造も実物通りに近づいたはずです。下にその一例をお見せしますね。(上:変更前/下2枚:変更後)

 

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わかりますかねぇ…。いや、わかってください、この違い!

 

というわけで、そういう方針に転換し、モデリングし直します。

私の場合、構造の把握のために、図面をもう一度手で書き起こしてから作りました。個人的にはおすすめです。書きながら一つ一つの構造を確認できるので。とは言っても、正直、ここまで細かくやらないなら、必要ないですけどね?

 

基本的に立方体の面を押し出したりすることでモデリングしていきます、また、一部を除いて、厚みつけモディファイア(「均一な厚さ」のチェックを入れる)で金属の厚みを作っていきます。この「一部」とは、構造が複雑化して均等な厚さにうまくできない時です。「モディファイアの適用はモデリングが終わった時に行うこと・穴を開けるのはあとでまとめてやる」というところは、前々回と変わりません。

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今回説明する部分では、窓枠の大雑把な形状を作るところまでです。ここでいう大雑把な形状というのは、穴とかはまだ開けたりしていないところまでです。要するに、前々回やったところまで、ですね。

 

ちなみに、下図上のようなパーツがあります(穴を開けるのはあとでやりますが…)。このような場合で折れるところを「曲げる」ことで表現したい時は、わざわざ「曲げ」を使わなくても、面を進展させたのちに「 Ctrl + B 」で面取りをすれば、厚みつけモディファイアが勝手に後はやってくれます。(下図下2枚)

 

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さて、ちょっとオブジェクトの形がごちゃごちゃしてくるので、車外側の窓枠は視点によって別オブジェクトとして作っていました。その結果というのは変なのですが、途中で、下図のようにあからさまに別オブジェクト、という状況が生まれました。まあ、わざとなのですが。

理由としては、その問題の下図では窓枠の角の部分が欠けている状態ですが、奥行きがあることと、窓のサッシのためのパーツとごちゃごちゃしてしまうということの2つです。まあ、これについてはやりやすいようにやればいいと思います…。

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もし、このように作った場合は、まず「 Ctrl + J 」でオブジェクトを結合します。次に、「編集モード」で下図の部分の頂点を選択して、「 W > 重複頂点の削除 」を実行します。そののち、頂点を「E」で進展させて、角の部分を造形します。これだけで一つのオブジェクトになりました。

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基本的に窓の造形は、頂点の進展のみで大体なんとかなります。なんとかならないのが窓抑えのゴムと窓を開けるための錠とカーテン関係と穴を開けるところくらいではないでしょうか?(あれ、結構あった。)

少なくともここまでの部分では、まだそれで設計図通りになるはずです。

 

ちなみに、ここまでの例でまだ説明していない部分のパーツが見受けられますが、それについては次々回にでも説明予定です。私の場合、以前に作ったパーツを寸法変更するだけで流用しているため、すでにモデリング済みになっているだけです。ご安心ください。

 

さて、キリがいいので少し短いですが今回はこのくらいにします。

次回は、戸袋窓のモデリングについての補足と、蝶番、カーテンの留め具をやります。

字数によってはカーテンまでいくかもしれないです。(字数によってはカーテンは二段開閉とまとめてになるかもですが…)

 

まあ、どのみち、次回は「戸袋窓」です。今度はちゃんと7月2日(月)に投稿します。