ふぇるとのブログ

Blenderメインですが、たまに絵を描いたり色々やっていこう!という自由気侭なブログです。

Blenderで115系(ローポリ)CG製作!(3)二段開閉窓

おはようございます、ふぇるとです。

 

さて、前回に引き続き、ローポリ窓を作っていきたいと思います。

 

まずはハイポリ版のおさらいです。下図のようなやつでしたね。パーツごとの断面もご丁寧に作るという頭のおかしさも発揮しています。

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では、ローポリモデルはどうしましょうか?このブログでの方針として「見える部分はそこそこに正確に、見えない部分はてきとーに」でやろうと思っています。

 

ということは…?

 

まず断面なんて作るだけ無駄ですよね?だって見えないんですもん。さらに、あまり目立たない部分もいい塩梅で構いませんよね?どうせそこそこ適当でも誰も気づきません。

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ぱっと見でそれっぽくなっていればいいわけです。

 

はい、方針は決まりました。ではいよいよモデリングです。ただ、ある程度はやはり考えないといけませんね。

 

 

まずは窓枠を作って行きます。ハイポリモデルでは次の図のようになっていました。

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例えばこの図でモデリングしない部分は下図にある端が赤でなぞられた面、と考えていいですよね?

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これをとりあえずできるだけ少ない頂点かつ少ないオブジェクトで表現したいと思います。表面上しっかりとした形状に見えればいいので、厚みを持たせる必要もないですし、面取りをする必要性も今の所はありません。どうしても面取りをしたい際ですが、このシリーズでは基本的にいずれ法線マップで済ませてしまおうかなと考えているので、面取りをしたくてもまだしないでおきます。いずれまとめて。

 

さて、立方体なり平面なり、やりやすいものから面を増やしていって概形を作ります。

作っていく順としては順当に下から作っていけば問題ないと思います。一応、面取りをしたくなるような部分や段差になる部分は考えて面を作って行きます。例えば、下図の赤い線の部分がそれに該当します。

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なお、上のこの図がどの部分かですが、窓の下の枠を外から見たやつです。まだ概形なのでわかりにくいかと思いますが、ハイポリモデルでいう下図の部分です。窓枠の寸法が広がる部分に辺を入れておいたということです。

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また下図のように、うまいこと角の部分の頂点を利用して窓枠は一つに繋げておくと楽だと思います。

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一応飛ばしてしまったので手順だけ。

まず下の形を作ります。ミラーのことを考えて半分だけ作ると楽です。

次にうまいこと頂点を利用して上に伸ばして行きます。上に伸ばす辺は下図で選択している面です。こんな感じ。おそらくですが、車両の外側の窓枠の縁はこの段階とは分けてやったほうがスッキリできるでしょう。こんなかんじ。

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ちなみに、伸ばす時は後々のことを考えると、下図の部分の頂点は作っておくべきです。理由は右(2枚目)の赤線部分の段差です。もうお分かりですね?

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私の場合、車両の外側はこのタイミングでやっておきました。

下図の様になっていた頂点を…

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下図のように一部の頂点だけを押し出し、それを利用して作ります。ポリゴン数削減!

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最後にうまいこと窓の上の部分を作ります。こんな感じに。

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ちなみにここで、ハイポリモデル(下図)での赤線の辺りの部分の作り方の例を紹介します。

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まず前提として、厚さは考えません。いや、やってもいいですけど、そんなアップにするのを前提にしないで作っているので、厚さなんて必要ないだけです。

まずは下の段階になった時に、下図で選択されている頂点を選択し「E」で下方向に面を押し出せば出っ張りは完成です。

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次に上の窓を引っ掛けるところを紹介します。下図で選択されている頂点を選択し「E」で下方向に面を押し出せば完成です。あっさり終わって味気ないですね。

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さて、そうこうしてうまくやっていくと窓枠ができます。ハイポリモデルとあまり変わらなくなりましたね?ただ、よく見ると穴を開けてないことが確認できます。これは後ほど真っ黒の穴が描かれたテクスチャを貼る予定だからです。正直いって拡大する時だけはハイポリに切り替えればいい話ですし。ちなみに、窓をはめ込んだハイポリが下図のような感じなので、ローポリはテクスチャでも大丈夫でしょう。拡大しなければいい話です。ちなみにカーテンレールは…考え中です。

 

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さて、次回で窓は終わります。

そもそもこのシリーズは時間つなぎなテーマなのでゆるーく進めています。今のうちに予告しておきます。次回は絶対にものすごく内容がうっっっっっっっっっっっすくなりそうです。

 

で、窓が終わったらいよいよみんな大好きハイポリモデルに戻ります!お楽しみに!(実際ローポリシリーズいらなかった気がする)