ふぇるとのブログ

Blenderメインですが、たまに絵を描いたり色々やっていこう!という自由気侭なブログです。

Blenderで115系CG製作!(21) 座席

 

おはようございます!ふぇると(風邪気味)です。 

今日は11/5ということで115系の日とかいう方もいるようですね!

(と言ったら1/15も1/31も該当するような…)

まあ、せっかくなので適当な写真でも貼っておきます。

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(髙タカT1144編成 @栃木市大平町

 

 

では、気を取り直して続きといきましょう!

前回は肘掛を作ろう!というところで終わっていました。とりあえず寸法は前回説明した通りで、肘掛のフレーム部分だけは作っておきます。問題はあの丸っこくて白い”ヤツ”です。

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(たしか上のはT1133のだったはず)

 

何が問題なのか。それは、カーブが多いこと。いや、まあ、それだけなんですけどね。

これをモデリングしていきます。

 

 

さて、これを作る前にある機能を説明しなければなりません。それは「細分割曲面(Sub Surf)」です。

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まずは説明するよりも見た方が早いと思うので、下の立方体をご覧ください。 

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この立方体は、起動して最初に出てくるあの立方体です、まだこの段階では何も手を加えていません。ここで「細分割曲面」モディファイアをこの立方体に追加します。とりあえずまずは、パラメータの変更はしていません。

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はい、なんか少し丸っこくなりましたね?

この例のように「細分割曲面」は、少ない頂点の情報から滑らかな曲面を持つオブジェクトを生成するモディファイアです。

 

では、パラーメータの説明に移ります。

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基本的に使うのはカトマルクラークでしょう。というかもう一つのは私自身よくわかっていません(笑)

「ビュー」と「レンダー」ですが、細分化する数を表します。例えば、「ビューでは軽く、レンダリングでは繊細に」というときは、ビューの値を小さくしレンダーの値を大きくします。

ここで結構大切な注意事項があります。細分化するということは即ち頂点数が多くなるということです。となると、使う場面が多いほど、コンピュータへの負荷は大きくなります。

例えば、環境にもよりますが、ビューを5とか6にするとそれだけで重くなることもあります。

このようなことを踏まえて、個人の所有するパソコンの性能と相談して分割数を決めるのが良いと思います。場合によってはポリゴンが目立つかもしれませんが、そこはスムーズ面などでごまかすのをお勧めします。

 

ちなみに、先ほどの立方体ですが、ビューを6にして適用させると下図のようになります。

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さて、続いてはオプション項目の「UVを細分化」と「最適化表示」です。後者は特に気にする必要はないでしょう。前者ですが、画像をオブジェクトにペタってする時を考えないとですね。UVも同時に細分化することで、テクスチャ(画像など)を貼り付ける際により正確に貼り付けることができます。逆は…まあお察しの通り、ちゃんと貼り付けられるとは限りません。

 

 

さて、さらに機能を見ていきましょう。先ほどの例では、ただの立方体から球体が生成できました。では、それ以外の形ならどうなるでしょう。

まずは立方体を縦に潰した直方体の場合です。下図のような形になります。 

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では、これにループカット(Ctrl + R)を入れるとどうなるでしょうか?

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このように少しですが形が変わりましたね?今回の例では、画像の左手前から右奥にループ辺を入れているため、そのループ辺が新たな基準となり、先ほどの形よりも右手前から左奥の方向に関して少し長くなりました。

 

では、このループ辺を辺スライド(Gを2回)したらどうなるでしょうか?

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すると上図のように右手前に少し平べったい面ができ、奥の方のカーブが緩やかになりました。

 

 

さらに頂点を一つ移動させると

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と、このように、頂点同士を滑らかに繋いでくれます。

 

ここでもう一つの重要な注意事項があります。どれだけ細分化するかはパラメータで指定しますが、この値は頂点の間隔に関わりなく一定なので、下図のようなことがおきます。

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このように、頂点の間隔が狭いところは膨大な頂点が密集している反面、奥の方の頂点間隔が広い部分は少し荒くなっています。均一にした方が見栄えもいいですし、後々やりやすいとは思うので、参考までに。

 

  

さて、本題に戻りましょう。白いヤツです。

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まず下図のように、円柱を加工してでも立方体を加工してでもいいので、下図のような角が取れた直方体を作ります。

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次に上面を面取りするのですが、この時少し頂点が競合して大変なことになります。下図右(2枚目)ですね。 

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しかしこれは想定に入れた上で作っているのでご安心ください。実は下図のあたりの頂点は不要なものなのです(説明用なので適当にやっていますが、実際は写真などを下絵にしてください)。

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これらの頂点は削除し、上面を張り直します。

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それっぽい形になってきましたね?ローポリならこのまま完成というところですが、そうは問屋が卸さないのがこのブログ。無駄にパソコンスペックを浪費します。

 

細分割曲面をこのオブジェクトに適用させます。

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最後に皆さんお待ちかねのブーリアンと面の削除で、オブジェクト下部の余計な面(とそのカーブ)を削ぎ落とします。

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違い、わかりましたか?まあ、そんなこんなで肘掛は完成です!

 

では、今日はここまで。ちょっとまた忙しくなるため、更新頻度が安定しないともいます。なので今回は次回の日付を明記しておきません。

では次回、椅子の続きです。それではまた。

 

Blenderで115系CG製作!(20) 座席周り

おはようございます、ふぇるとです。

すいません。土日(ついでに月)が思ったよりも忙しくて、追い討ちをかけるように風邪もひいてしまったため、本文を書く余裕がなく、一週間ぶりの更新になってしまいました(苦笑)

あ、画像の用意を忘れていたため、のちのち追加しておきます。

 

 

さて、本題に入って行きましょう。前回書いた方針通り、まずはセミクロスシートの片側のみが座席になっている部分を作っていきたいと思います。

 

前回も言った気がしますが、注意点!

・これを作った時は今よりもはるかに”ひよっこ”だった頃なので、色々あほみたいなことをしています。

・一部は実測値に基づいて作っているため、寸法はガバガバな部分が多々見られます。

・設計図の方も座席の細部まで書かれたものがなかったため(概形の図はありました!)、

細かいパーツは写真から寸法を予測して作っている節があります。

 

 

 

と言うわけでまずは細かいパーツは置いておいて、座席の大雑把なフレームを作って行きます。設計図によると、金属の押し出しで整形しているようですね。表面は塗装されており、塗装面は凸凹があるので、それは後ほど考えます。

 

フレーム、と言ってもどこがそれに該当するのでしょうか。それは設計図で柱として描かれている部分でしょう(そりゃそうだ)。具体的に示すと、下の写真の赤で囲んだ部分をここではフレームとして扱います。

 

 

まずは立方体を用意します。この後はいつも通りに面を押し出していくのですが、ここで前回言った「出っ張っている部分を考えて」をやらなければなりません。肘掛の部分だけは特殊な構造になっているので、とりあえずここは除いて作ります。なお、ここでは細かいパーツの区切りがはっきりしないため、とりあえず一つのオブジェクトとして作っていきます。

 

とりあえず最初は立方体を用意して、面を「E」で押し出して椅子っぽい形を作っていきます。この手順ですが、過去の記事で散々やってきた内容と重複するので割愛しますね。で、下のような形を作ってください(後の回でちょっと修正します)。

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ここでわかる通り、肘掛の出っ張っている部分は除いてモデリングしています。いや、まあ作っても問題ないといえば問題ないのですが…。まあ、どのみちここから肘掛を作って行きます。前回の説明の時にパーツの前後関係について触れました(“基準面”の表現は前回に準じます)。主な方針としては、手前に出っ張ってきている部分から作って行きます。

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まず、下に示した辺(構成する2頂点でも可)を選択してください。この状態で「E」を押すと、その辺があった場所から面が生えてきます。

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この時ポイントがあります。それは、肘掛のこの頂点を微妙に基準面からズラすことです。ついでに言えば、これが1頂点のみを伸ばして面を張らなかった理由です。ちなみに、もしローポリで私が作るとしたらそんなことやりませんけどね(笑)

 

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あとは面を下図(ちょっと誇張して表現しています)の二箇所に張ります。 

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さて、これで三角形っぽい部分はできました。次に座席のフレーム部分の2長点を選択します。さきほどの三角形の辺をほぼ平行っぽいので、下図のように考えて頂点を「E」で伸ばします。ちなみに、下図のΔxとΔzがわかれば頂点の位置はわかります。なので横から見た時の形はこれでなんとかなります。

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あとはy軸方向のズレです。先ほどのものに対してΔy1,Δy2としておきましょうか。前者が椅子の外側の辺、後者が内側の辺とします。

結論から言ってしまうと、Δy1 = 三角形の部分の先ほどの辺上, Δy2 = 0です。なんの心配もありません。ちなみに、ブログ主は、この記事を書いている時にΔy2 = 0と気づいたのでやり直さなければいけなくなったんですけどね(笑えねぇ)

 

Δy1についてです。これは前回も今回も使ったあの画像で説明済みなので割愛。

Δy2については、下の写真をご覧ください。一目見てΔy2 = 0だと言うことがわかりますね? 

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ということで、この情報を元に肘掛を作っていきます。

 

 

 

ではまだ体調も本調子ではないため、今回はここまで。

画像はどこかでちゃんとしたものに差し替える予定です。

 

では次回は肘掛から作っていきます。今度こそ月曜日に更新できればいいなぁ…。

Blenderで115系CG製作!(19) 座席周り

 

 

おはようございます、ふぇるとです。

久々のハイポリ版115系ですが、今回から座席に入って行きたいと思います。ただし今回は今後の方針を説明することで終わりそうです。

 

まず座席ですが大きく分けて三種類あります。

1.ボックス部分の片面のみが椅子になっているもの

2.ボックス部分で両面が椅子になっているもの

3.ドア横のもの

 

さらに細かく分けると,1については下のように分けられます。

・通常のもの

・Tc車, T車の端にのみに見られる若干幅が狭くて手すりが付いていないもの

 

また、3については

・2人がけのもの

・3人がけのもの(Tcのみ)

・5人がけのもの(Mc, M, M’)

に大きく分けられます。(それを言ったら窓もありましたが…)

 

しかし、これらの座席はそれぞれの基本的な形を派生させただけなので、基準となる座席を作ってしまえばモデリングをし直す必要はありません。なので、ここでは基本的な形状の座席を作って行きます。

 

また、今回のタイトルに「周り」と入れた理由を説明します。

例えばドア横の椅子の部分から出ているこのパイプですが、下の画像のようにその横の座席とつながっています。そしてこのパイプは網棚にもつながっています。と言うことは、モデリングついでにこのパイプも同時に作ってしまった方が賢明ですよね?と言うことで、座席以外もこのセクションで書いて行きます。前回までの窓も長かったのですが、今回はさらに長くなりそうです。ご了承ください。(椅子本体よりも網棚とかの方が長くなりそうな気がします。) 

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さて、まずは片面のみが座席になっている座席の方針です!

まずは何本かの線を入れた下の写真をご覧ください。

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この写真で緑の線が基準面(仮に設定)上にある辺、赤が基準面よりも手前にある面、オレンジは奥から手前に向かっている辺を表します。

この時青色の線で囲んだ部分だけが手前に出っ張っていることが確認できます。このことを頭に入れながらモデリングをしていきます。

 

さて、問題はこの椅子の構造です。窓と比べて単調な設計ではないため、設計図がないとパーツの接合部における断面図がはっきりと断言できません。ここで設計図の話ですが、1000番台説明書には座席のページはありますが、そこまで詳細が書かれていないでのす。と言うわけで、おおよその形と写真から形状を推測できる部分はそれ通りに作り、それ以外は外見を元に作ります。

あと、いつも通り、塗装部分は後でまとめてやるのでよろしくです(例えば塗装による凸凹の表現など)。

 

次に方針を考えるのは、両面が座席になっているものです。

この座席の形状はおおよそ片面のみのものと共通です。このことから、片面のみの座席のモデリングをしたのち、ミラーで作れば簡単そうですね?

もっとも、塗装部分などは(以下略)

 

 

これらの椅子ですが、115系300番台などではそのままでの流用はしにくいかと思います。例えば幅や肘掛の角度、座席下部の網の段数が違う(115系0番台300番台など)とか、座面下部のフレームにRが付いている(115系0番代など)などが挙げられます。

 

逆にテクスチャを変えることでおおよその流用が可能な椅子もあるでしょう。このブログでは高崎車両センター所属だった115系を元に作っています。そのため、このテクスチャの例に該当する例を挙げると、新潟の115系1000番台N40編成などや幕張車両センターにあった113系1500番台が挙げられます。この2つはいずれも下の写真の赤で囲んだ部分(いい写真がすぐ出せなかった。)が高崎のそれとは違うだけなので、テクスチャ(もしくはマテリアルの色)を変えるだけで対応することができます。

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さて、最後に考えるのはドア横のあいつです。

前述のパイプですが、おおよその位置の目安になるため、椅子を作る前に作ってしまった方が賢明そうです。そのパイプを作ってから椅子は作って行きましょう。また、この座席は先ほど説明した椅子の形状とは大きく異なります。パーツの流用をすることはなさそうですね。

また、1000代説明書にはこの座席の設計図のページがありません。そのため、私自身は写真を元に作って行きました(だからパイプが先だったのです)。この椅子の構造ですが、115系300番台の頃から使われだしたようなので(予想)、もし他形式の設計図(例えば115系300番台や113系1500番台の付図など)で見つけた時には作り直す可能性があります。そこのところ、よろしくお願いします。

 

 

と言うわけで、次回から実際のモデリングを行います。

更新:月曜日にできるよう頑張ります。

   思いの外土日が忙しく、記事を書いている余裕がありませんでした。

   木曜日にはちゃんと更新させていただきます。

テーマ:セミクロスシートの外側の座席

 

ではではまた次回お会いしましょう!

 

 

Blenderで115系(ローポリ)CG製作!(4)二段開閉窓の概形完成

 

 おはようございます。ふぇるとです。

さて、窓を完成させますよぉ!

 

まずは窓枠で説明を忘れていたことがあったので今説明します。

方向幕がある場所の窓なら関係ないのですが、それ以外の窓についているこれ(↓)の話です。

 

以外と面倒な形をしているため、ハイポリ版では下図のように作りましたが、ローポリ版でこんなことやっていられませんよね?

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では作って行きましょう(雑)。

 

前回作っておいた下図で選択している点が活きてきます。

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その頂点より下にある下図で選択された辺を選択し「X > 辺」で削除します。

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しかしこの例の状態だと面が消えてしまう部分があるので、次はそこを修正しなければいけません。

 

下図左のように下準備として面をX軸方向に伸ばします。次に下図右で選択されている面と辺を「F」で張ります。

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というわけで、次は下図のように辺を伸ばします。

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ここまできたら三角柱のような形を作っていきます。このためには頂点を結合するのが一番手っ取り早そうです。まず移動させたい辺を選択します。例えば下図の場合。

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次に結合した後も残したい辺を選択します。この例ではその2点の間にも頂点があるので「Ctrl」を押しながら結合先の頂点を選択しています。

 

その状態で「W > 結合」か「Alt + M」を押します。すると下のようなものに行き着くので、「最後に選択した頂点に」を選択します。すると最後に選択された頂点に他の点が結合されて一つの点になりました。

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他の頂点も同様にやっていきます。

 

すると下図のような部品ができました!

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ちなみに、ちょっと出っ張らせておきたいとか言う人は、その面を先に押し出しておいてから今の手順を踏むと楽です。

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さて、あとは窓です。ハイポリ版では下のように断面まで作ってやっていましたね(笑)

ローポリでここまでやる必要ありますか?と言うお話です。ないですよね。はい。

と言うことでローポリではゴムと窓の框部分を一体化させます(溝のない框にゴムをぶっ刺してもいいんですけどそれだと今回の場合面倒なのでパス)。

 

ではやって行きましょう。

 

ハイポリの時と同じ要領で下図のような形を作ります。

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blackfeltpen.hatenablog.com

 

次にゴムの部分の面取りをします。「Ctrl + B」に続けて「V」で頂点のみの面取りができます。

 

 

ここまでできたら窓の幅の分、頂点を押し出します。同じ要領でフレームと戸袋窓を作ります。この時ですが下図のようにオブジェクトは分けて作ってそのままで問題ありません。ここでブーリアンを使い形を整えるなんで無駄です。どーせほとんど見えない部分ですし。

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窓錠はハイポリ版を作った時のやつの面取り数を少なくすればまあ大丈夫でしょう。また、ネジはテクスチャでごまかします。

 

blackfeltpen.hatenablog.com

 

 

と言うわけで下図のような窓(下図は錠とかつけてないやつ)ができましたー!(雑)

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区切りがいい(手抜き工事)ので次回はお待ちかね、ハイポリ版です!

この記事は流石にいい加減すぎるので、いつか加筆するかもしれないです。たまに見てね。

いやぁ、やっぱりローポリ挟む必要性無かった気がします。始めたのでたまにはやりますが(笑)

 

ではまた来週〜。

 

Blenderで115系(ローポリ)CG製作!(3)二段開閉窓

おはようございます、ふぇるとです。

 

さて、前回に引き続き、ローポリ窓を作っていきたいと思います。

 

まずはハイポリ版のおさらいです。下図のようなやつでしたね。パーツごとの断面もご丁寧に作るという頭のおかしさも発揮しています。

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では、ローポリモデルはどうしましょうか?このブログでの方針として「見える部分はそこそこに正確に、見えない部分はてきとーに」でやろうと思っています。

 

ということは…?

 

まず断面なんて作るだけ無駄ですよね?だって見えないんですもん。さらに、あまり目立たない部分もいい塩梅で構いませんよね?どうせそこそこ適当でも誰も気づきません。

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ぱっと見でそれっぽくなっていればいいわけです。

 

はい、方針は決まりました。ではいよいよモデリングです。ただ、ある程度はやはり考えないといけませんね。

 

 

まずは窓枠を作って行きます。ハイポリモデルでは次の図のようになっていました。

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例えばこの図でモデリングしない部分は下図にある端が赤でなぞられた面、と考えていいですよね?

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これをとりあえずできるだけ少ない頂点かつ少ないオブジェクトで表現したいと思います。表面上しっかりとした形状に見えればいいので、厚みを持たせる必要もないですし、面取りをする必要性も今の所はありません。どうしても面取りをしたい際ですが、このシリーズでは基本的にいずれ法線マップで済ませてしまおうかなと考えているので、面取りをしたくてもまだしないでおきます。いずれまとめて。

 

さて、立方体なり平面なり、やりやすいものから面を増やしていって概形を作ります。

作っていく順としては順当に下から作っていけば問題ないと思います。一応、面取りをしたくなるような部分や段差になる部分は考えて面を作って行きます。例えば、下図の赤い線の部分がそれに該当します。

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なお、上のこの図がどの部分かですが、窓の下の枠を外から見たやつです。まだ概形なのでわかりにくいかと思いますが、ハイポリモデルでいう下図の部分です。窓枠の寸法が広がる部分に辺を入れておいたということです。

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また下図のように、うまいこと角の部分の頂点を利用して窓枠は一つに繋げておくと楽だと思います。

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一応飛ばしてしまったので手順だけ。

まず下の形を作ります。ミラーのことを考えて半分だけ作ると楽です。

次にうまいこと頂点を利用して上に伸ばして行きます。上に伸ばす辺は下図で選択している面です。こんな感じ。おそらくですが、車両の外側の窓枠の縁はこの段階とは分けてやったほうがスッキリできるでしょう。こんなかんじ。

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ちなみに、伸ばす時は後々のことを考えると、下図の部分の頂点は作っておくべきです。理由は右(2枚目)の赤線部分の段差です。もうお分かりですね?

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私の場合、車両の外側はこのタイミングでやっておきました。

下図の様になっていた頂点を…

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下図のように一部の頂点だけを押し出し、それを利用して作ります。ポリゴン数削減!

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最後にうまいこと窓の上の部分を作ります。こんな感じに。

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ちなみにここで、ハイポリモデル(下図)での赤線の辺りの部分の作り方の例を紹介します。

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まず前提として、厚さは考えません。いや、やってもいいですけど、そんなアップにするのを前提にしないで作っているので、厚さなんて必要ないだけです。

まずは下の段階になった時に、下図で選択されている頂点を選択し「E」で下方向に面を押し出せば出っ張りは完成です。

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次に上の窓を引っ掛けるところを紹介します。下図で選択されている頂点を選択し「E」で下方向に面を押し出せば完成です。あっさり終わって味気ないですね。

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さて、そうこうしてうまくやっていくと窓枠ができます。ハイポリモデルとあまり変わらなくなりましたね?ただ、よく見ると穴を開けてないことが確認できます。これは後ほど真っ黒の穴が描かれたテクスチャを貼る予定だからです。正直いって拡大する時だけはハイポリに切り替えればいい話ですし。ちなみに、窓をはめ込んだハイポリが下図のような感じなので、ローポリはテクスチャでも大丈夫でしょう。拡大しなければいい話です。ちなみにカーテンレールは…考え中です。

 

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さて、次回で窓は終わります。

そもそもこのシリーズは時間つなぎなテーマなのでゆるーく進めています。今のうちに予告しておきます。次回は絶対にものすごく内容がうっっっっっっっっっっっすくなりそうです。

 

で、窓が終わったらいよいよみんな大好きハイポリモデルに戻ります!お楽しみに!(実際ローポリシリーズいらなかった気がする)

Blenderで115系(ローポリ)CG製作!(2)車体

 

 

どうもおはようございます。ふぇるとです。

 

今回はローポリ版の車体と窓を作っていきます。

 

さて、では早速。外見の部分に関しては基本的にハイポリ版と同じようにやります。違う部分は、窓の位置を頂点の進展をすることで決めて面を削除するというハイポリで行なっていた方法(下図)は使わないことくらいです。確かにこのやり方の方がUV展開した際に綺麗な並びになるのですが、当たり前のように頂点が多くなります。

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というわけで、ローポリではいきなりブーリアンでくり抜きます。こうすることで、窓の部分の頂点だけで鋼板部分をくり貫けます(下図)。ものすごくスッキリしましたよね?ちなみに、UV展開しても不自然な形にはならないはずなので多分大丈夫です。

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さて、では実際に作っていきましょう。まず断面を作ります。平面でも立方体でもいいので適当な図形を(x,y,z)=(0,1450mm,0)の位置に出しておきます。そのうちの2頂点のみを残し、他を削除します。それを上下方向にまっすぐ伸ばします。この時一度、下図の赤で示した高さの分だけ伸ばしておくとあとが楽です。 

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ちなみに今はこの状態になっています(下図)。

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この状態から車体絞りが始まる部分まで一度頂点を上方向に移動させ、「E」でもう一度元の位置に戻します。この頂点をy軸方向に移動し、車幅を絞ります。

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ここまでやったらとりあえずRをつけておきます。一応カーブの半径は指定されているので、一回円を置いてみて、それに重なるように「Ctrl + B」で面取りをします。この時、せいぜい3〜4程に分割すれば問題ないです。ハイポリ版みたいなことはむしろ非推奨。その代わり、面取りのあとにその面を選択した状態で「W > スムーズ面」を適用させておきます。これでパッと見たときに角張って見えづらくなります(下図)。ハイポリ版ではこんなことしてなかったですからね。(笑)

Before:

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After:

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注意としては、「スムーズ面」の場合、細分割曲面とは異なり“頂点を増やすわけではない”ことが挙げられます。なので、拡大時は注意です。頂点が角張っていますので。(笑)

 

室内の化粧板も同時に作ってしまいましょう。頂点を全選択した状態で「Shift + D」を使い、y軸方向に90mm移動させます。不要な頂点を削除したら終わりです。

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ここまできたら窓の穴をくり抜きます。注意しなければいけないことは外側と内側でくり抜く寸法が異なることがある点です。対処法は2通りあります。

1.元の寸法通りにくりぬけるオブジェクトを元にブーリアンを適用する方法

2.どちらか一方の寸法に揃えてくり抜いて、頂点の移動で本来の寸法に合わせる方法

 

一言で表現しきれませんでした。

一応説明する前にそれぞれのメリット・デメリットをあげておきます。

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1について

メリット:一発で寸法通りにくりぬける

デメリット:くり抜くオブジェクトを作るのが面倒

 

2について

メリット:楽

デメリット:寸法を間違えやすい

 

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ちなみに個人的には2をお勧めしますが、ここでは分かりづらい1を紹介します。

 

下図をご覧ください。

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これは1の場合でブーリアンに適用するオブジェクトの形です(扉部分については後ほど説明します)。これを見ると真ん中の直方体が段になっているのが確認できます。ここがポイントです。この段はくり抜く寸法の違いだと解釈してください。この状態でブーリアンを適用するとどうなるでしょうか?

それは下図のようになります。

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このとき、鋼板と化粧板でくり抜かれた寸法が違いますよね?つまりそういうことです。ただ、個人的には2の方が楽なのでそちらをお勧めします。

ちなみに、このドア窓のRは後ほど、総ポリゴン数を意識しつつどうにかするので今はこの状態で構いません。中を作ってから面取りを行います。

 

ではくり抜く際のドアについてです。先ほどの画像を見ると、直方体の方がおおきいですよね。なぜだと思いますか?

それはくり抜くオブジェクトと元のオブジェクトの辺が重なってしまうとうまくブール演算が実行でいないからです。なのでこの処理が必要になります。

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余白を持たせていないものはドアの部分がうまく刳り貫かれていないのに対して、余白を持たせた方はうまくいきました。

 

 

最後に屋根の部分ですが、ハイポリ版のこの記事をみてください。ローポリ版ではポリゴン数を減らして同じことをやるだけで終わらせています。最後にはスムーズ面をかけてくださいね?

blackfeltpen.hatenablog.com

 

 

今回は半分くらいハイポリ版のおさらいでしたね?

次回はまだ記憶に新しい窓のローポリモデルを作っていきます。ここからは真面目にやってます。はい。

 

ではまた

 

 

Blenderで115系(ローポリ)CG製作!(1) Introduction & 車体と窓の方針決め

おはようございます、ふぇるとです。十五夜ですねぇ

今回は導入編。経緯と方針、作り方のかじりです。だから内容はほとんどないよぉ〜

 

前回まで、また、この先も今までのシリーズは「ハイポリ」をメインに扱います。しかし、最近自分の使っているMacBook Pro(2017)の性能だと厳しいものを感じてきたので、思い切ってローポリも作ろう!という算段をつけました。

 

ちなみに、下のTwitterリンクの段階でのポリゴン数ですが、さらに下の画像の通りです。我ながら頭がおかしいことしていますね。

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まあ、でもそれなりに精密さはありますけど(画像はちょっと前のバージョン)。

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主な原因は次の通りです。

・ネジの溝とかネジ穴まで再現している。

・見えないところまでハイポリでモデリングしている。

・面取りがやたらと多い

・カーブしている部分がやたらとハイポリになっている

・だいたいポリゴン数を考えてなさすぎ

 

もうこれはこれまでのブログでお察しの通りかと思います。

しかし、この調子でやっていたら、レンダリング時に必要なメモリ量が192GBでも足りないのではないかという算出結果に!それなら、とローポリも作ることにしました。

 

 

このシリーズで紹介する方法は、主に

・ハイポリ→ローポリ

・オブジェクトの新規製作

の2つになると思います。

 

前者「ハイポリ→ローポリ」については、その記事までにブログで紹介したパーツを元に、頂点を削っていったりします。

後者「オブジェクトの新規製作」については文字通り、最初から作り直します。理由はその時々で違うのですが、例えば「ハイポリモデルでカーブしているところを削減するより最初から作った方が楽だから」とか「そもそも設計図をある程度無視するから」など色々ですね。ちなみに、平らなところも多いので三角面を使うことはあまりないかと思います。また、こちらでは細々した部品はテキトーに済ませます。絶対に精密さは期待しないでください!

 

今のうちに言っておきます。

 

さて、このシリーズではいかに頂点数を減らしつつイメージを保てるか、を考えていきます。そのため、ローポリといえども、場所によってはハイポリになりかけます。多分。

また、ところどころハイポリと法線マップなどを共有することもあるでしょう。ただ、ハイポリモデルと違って「ズームアップしない」前提でやっていきます。その前提は壊さずに作っていきたいと思っています。

 

さて、では車体と窓です。

窓といってもカーブがある戸袋窓は後回しにして、まずは角ばった部分からやっていきます。

ここでハイポリモデルを思い出すと、設計図通りに、見えない枠組みまでモデリングしていました。そんな無駄なことはこっちではしません!穴開けて、それっぽいのぶち込んで終わりです!

 

というわけで、具体的な方針を。

1.車体の外形を作ります。

2.穴を開けます。

3.窓枠っぽいのを作ります。

4.はめ込みます。

5.窓っぽい穴の空いた四角形を作ります。

6.ドア窓もおんなじ要領で作ります。

7.丸いところも作ります

おわり〜!

次回、次々回ではこの要領で作っていきます。たぶん。

 

 

次回から車体と窓を実際に作っていきます。

趣向を変えてゆる〜くいきます。ハイポリと比べて内容スッカスカです(笑)

ではまた次回。